他の
フロムソフトウェアは自社のゲームを目立たせるために多大な努力を払っており、それらもほとんどの場合成功しています。から デモンズソウル に ファイアリング 、彼らは時の試練に耐える非常に優れたゲームをいくつか作成しました。彼らは2つの試合で人生最大の飛躍を遂げた。 ファイアリング そして ブラッドボーン 。と ブラッドボーン、 彼らは口調を変えて、 ファイアリング、 彼らはオープンワールドに進出し、これまでで最大の飛躍を遂げました。
そしてそれは大きな成果を上げました。 ファイアリング すぐに開発者にとって最も速く売れたゲームになりました。比類のない批評家からの賞賛さえ得ました。複数のゲーム オブ ザ イヤー賞を受賞し、各方面からの賞賛を経て、このゲームは今日、これまでに作られた最大の Soulslike ゲームの 1 つとして地位を確立しています。そして宮崎英高監督は、この成功を再び再現できるかどうか疑問に思っている。
ビデオ ゲームには、それを成功に導く要素がたくさんあります。それらが集まって、挑戦し続ける価値のある優れたタイトルになります。何年も前、Rocksteady Games はファンにこのような体験を提供しました。 アーカム・アサイラム。
それは、優れた中毒性のあるコアゲームプレイループを備えたゲームでした。その基本的な戦闘は、学ぶのは簡単だがマスターするのは難しいという定義でした。たとえ誰かが戦闘シナリオで敗北したとしても、すぐに戻って行動を開始するのは非常に簡単でした。
Soulslike シリーズの場合も同様です。プレイヤーは頻繁に死亡しますが、その中核となるゲームプレイ ループはほとんどがプレイヤーが自分で決定するものです。剣で戦いたければ剣を持っていますし、敵に呪文を投げつけることもできます。
ファイアリング はこれを採用し、このアイデアを広大なオープンワールド領域に落とし込みました。巨大で戦闘が難しいボスがたくさん登場するこのゲームには、ファンに提供するものがたくさんありました。彼らは探索し、新しい場所を発見し、NPC を見つけて話しかけ、エキサイティングな報酬と引き換えに与えられるタスクを完了することができます。
やるべきことがたくさんあるこの巨大なゲームは、これまでオープンワールド ゲームに手を出したことさえなかった 1 人の開発者によってすべて行われました。監督は ~から大きくインスピレーションを得た ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 、そしてそのインスピレーションは、プレイヤーがどのようにして好きなように世界を探索できるかを示しました。
このゲームであれだけ多くのことを達成し、勝利を収めた後、 director Hidetaka Miyazaki 一つ明らかになったのは、何がピンと来たのか彼には分からないということだ。彼は、フロムソフトウェアがこの成功に再び匹敵するのは難しいだろうとさえ示唆しています。
広告「正直、あまり分析していないんですが、過去作より売上が上がったのは確かですが、その理由は分かりません。だから、あの成功を再現したくても、再現できないんです。」
彼は続けて、それについてはあまり考えないようにしていると言いました。彼はむしろ次のプロジェクトに取り組みたいと考えています。 エルデンリング 今後の拡張、 エルドツリーの影。
提案その後に何が起こるか見てみましょう。確かなことが1つあります。 Hidetaka Miyazaki ゲームは常にいくつかの非常に難しい選択を行った後に行われるため、ここではおそらく謙虚な姿勢をとっているだけでしょう。彼はその選択をする方法を知っており、ゲームを成功させるためにゲームに実装する方法を知っています。
フロム・ソフトウェアが次にどのような方向に進むのかについては、あまりニュースがありません。彼らは以前に開発した アーマード・コア VI 同時に作業しながら エルドツリーの影。 ファンはスタジオが次のゲームでソウルライクジャンルに戻ることを期待しています。
提案そうでしょう ブラッドボーン2?それともダークソウル4? または多分 ファイアリング2 ;その答えは、スタジオがそれについて話すことを選択した後にのみ明らかになります。
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