Crime Boss: Rockay City の INGAME STUDIOS 開発責任者 Jarek Kolář がゲームの現在の問題、将来の計画、ファンの期待の管理などについて語る [独占]
私たちは最近、inGameStudios の開発責任者であり、 犯罪ボス: ロッケイシティ 。数か月前に大混乱で中傷された PC 版がリリースされ、今月初めに最新のコンソール版がリリースされたこともあり、このゲームがあまり好評ではないことは周知の事実です。しかし、多くの開発者がファンと反発を単に無視し、お金を受け取って実行することを決定したため、開発者からの説明責任を見るのは新鮮です。これは、関連するパブリッシャー、開発者、またはタレントには当てはまらないようです。 犯罪ボス: ロッキーシティ…
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犯罪ボスのインスピレーション、才能、そしてユニークな設定: Rockay City
Q. 『Crime Boss: Rockay City』のアイデアはどこから来たのですか?ゲームプレイスタイルの実行だけでなく、ストーリー自体も?
協力組織犯罪ゲームのアイデアは、パブリッシャー 505 Games から来ており、このようなゲームの開発にチェコの小さな独立スタジオを雇いました。プロジェクトが進むにつれてスタジオは拡大し、最終的に出版社が買収して名前を INGAME STUDIOS に変更しました。計画の主な焦点は大規模な強盗でした。私たちは何かユニークなものを作りたいと考え、縄張り争いを含むシングル プレイヤーのローグライト モードを追加することにしました。これにより、ロッキー シティの王を目指すプレイヤーの犯罪者のボスのメイン プロット ラインが生まれました。私たちの目標は、プレーヤーに犯罪の中心人物であるという完全な体験を提供する、大きく、他とは異なり、より進化したものを開発することでした。
Q. 関わったタレントに関して、自分の役を最も楽しんでいるように見えたのは誰ですか、またその理由は何ですか?誰が即興で演奏し、誰が台本に厳密に従ったでしょうか?
俳優たちは皆、私たちの度を越したB級映画のような会話をとても楽しそうに録音していました。脚本には悪口やポリティカル・コレクトネスが詰め込まれているにもかかわらず、彼らは皆、私たちが作っているパスティーシュを理解してくれました。俳優たちは全員、1990 年代の最も有名な役柄に基づいてキャラクターを演じているため、これらのキャラクターを体現するのは簡単でした。マイケル・マドセンは即興演奏において最も自由度があり、声を届けながらほぼすべてのフレーズを変更しました。マイケル・ルーカーはセリフの練習に最も多くの時間を費やし、脚本を厳密に遵守しました。
Q. 『Crime Boss: Rockay City』をもう少し荒々しいものにしようと考えたことはありますか? 80年代と90年代のキャンプアクションが減り、1990年代初頭のイギリスのギャング映画が増えたでしょうか?ロンドンバージョンを作ることを考えたことはありますか?それとも単なる国際支部でしょうか?
『ザ・プロフェッショナル』や『デンプシー&メイクピース』で育った私は、ロンドンの犯罪アクションのあの時代を再考してみたいと思っています。しかし、私たちは今、ロッケイシティにすべての焦点を当てています。ここは成長し、繁栄する必要がある場所であり、それを実現するためにファンの意見に耳を傾けています。ロッカイの地下犯罪者は今すぐにケアを必要としています。
Q. さまざまなロケーションを独自の方法でユニークで挑戦的なものに保つために、さまざまなロケーションを設計するチームのアプローチはどのようなものでしたか?また、それはプレイヤーが各シナリオ/レベルにどのように取り組むかにどのような影響を与えると思いますか?
レベル デザイナーは、レベルをランダム化できるようにするのに多くの時間を費やしているため、プレイヤーはプレイするたびにわずかに異なるプレイスルーを得ることができます。アーティストは常に、1990 年代のフロリダの環境に特有の環境を作成しようとしていました。将来のアップデートでは、シナリオの多様性を改善し、プレイヤーがそれらを解決する自由を拡張する必要があることはすでに述べました。これが現在の開発における最優先事項です。
Q. 時間/予算/方向性などの理由で実装できなかったゲームの特定の側面で、現在の「Crime Boss: Rockay City」に導入できたらよかったと思うものはありますか?
それは、すべてのゲームモードのスコアとリーダーボード、および特別な能力のロックを解除するユニークなヒーローの最大レベルの欠如です。これらはすべて、今後の無料アップデートで配信される予定です。
Q. ゲームは細部に命が宿りますが、『Crime Boss: Rockay City』の小さくて一見取るに足らない部分がチーム全体として誇りに思っているのは何ですか?
ベイカーズギャングの各チームメンバーが、ミッション中のさまざまな状況に反応する独自の声を持っているという事実は、非常に優れています。記述、記録、実装される行数は膨大です。
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Crime Boss: Rockay City の将来計画、DLC、無料アップデート
で提供されるコンテンツが充実していることは周知の事実です。 クレボス:ロッケイシティ 提供されているものは最も多様性に富んでいるわけではなく、ほんの数時間プレイしただけでゲームが陳腐に感じられるが、開発者はそれを認識しており、プレイヤーにもっと見応えのあるものを提供するつもりのようだ…
Q. 『Crime Boss: Rockay City』のストーリー拡張 DLC の計画はありますか? ある場合、いつ公開される予定ですか?
ロードマップにあるように、このような拡張 DLC が計画されています。私たちはプレイヤーに、ダニー・トレホのドル・ドラゴンやチャック・ノリスの保安官など、他のキャラクターにもさらに出会ってもらいたいと考えています。各拡張には、ベイカーズ バトル キャンペーンに組み込まれたストーリー プロットラインが付属しており、短いバージョンでは都市伝説協力ミニゲームとしてプレイでき、大規模な強盗はクライム タイム マルチプレイヤー モードでも利用できます。
Q. 多くのプレイヤーが、レベル デザインと目標のバリエーションの欠如を批判していました。それを変えるようなコンテンツをリリースする予定はありますか?その場合、PC とコンソールの両方に対応しますか?
小さなヒットや中程度の強盗では多様性が欠如していることは間違いなく、より多様性とフレーバーを生み出すために私たちが積極的に取り組んでいる分野です。次の無料アップデートにはミッションのバリエーションの一部が含まれており、徐々に環境とシナリオを追加し続けます。ローグライトのようなキャンペーンのリプレイ性は、コンテンツが大量にあるときに真価を発揮します。私たちはそれを提供する準備ができています。
Q. この明らかに非常にニッチなジャンルに存在する他のゲームと同様に、プレイヤーが最初から最後まで強盗を完全に計画できるようにするためのアイデアはありますか?
新しい大規模な強盗を伴う次の拡張では、プレイヤーがさまざまな方法で金塊に近づくことができる小さな偵察と準備ミッションがたくさんあります。これはミッション内でプレイヤーの主体性を高めるための小さな一歩ですが、私たちはこのルートをさらに進めていきたいと考えています。長期的な目標は、スクリプト化された目標の流れを、より自由形式で没入型のシミュレーション エクスペリエンスに変えることです。
Q. 新しい王になろうとプレイヤーが縄張りをめぐって戦うシングル プレイヤー キャンペーンでは、各プレイヤーが同じ方法で縄張りをめぐって戦う、まったく同じモードのマルチプレイヤー バージョンの開発を中止したのはなぜですか?それとも、同じセットアップを持ち、プレイヤーのクルーが同じことをしている場合でも?
ゲームに PvP マルチプレイヤーを追加するということはエキサイティングに聞こえるかもしれませんが、これは私たちのチームが短期から中期的にはまだ焦点を当てていないことです。現時点では、既存のゲームモードを改善し、目立つようにする計画です。無料アップデートの計画の中には、シングルプレイヤー キャンペーンで強盗に協力する友人を招待する可能性や、マルチプレイヤー クライム タイム モードに適切な進行システムを追加する可能性があることを共有できます。
Q. 今後 12 か月間でどのような変更やアップデートなどが予想されますか? それはゲーム全体にどのような影響を及ぼしますか?
私たちが初年度に計画した改善と追加のリストは非常に膨大です。最も重要なことから始めましょう。それは、より多様なアクティビティを備えたレベルを追加することです。ゲーム初期には新しい小さな環境がたくさんあり、ゲーム後半には大きな環境が用意されています。これらは年間を通して無料アップデートで追加されます。非常に重要なのは、キャンペーン全体の微調整と調整です。つまり、イベント、ミッション、プロットラインがランダム化されて実行される方法であり、プレイヤーはより驚くべき新しいランを得ることができます。 これはレベルの範囲が拡大され、既存の大規模強盗がキャンペーンやマルチプレイヤーでより利用可能になることに伴います。縄張り争いのミッションには、より多くのバリエーションが必要であり、プレイヤーが経済的に敵のギャングを消耗させる機会も得られるように、敵のギャングをより明確にシミュレートしたいと考えています。また、ストーリーに焦点を当ててプロットラインを個別に再生するためのオプションを追加することも検討しています。
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Crime Boss: Rockay City の挑戦的なゲームプレイとダブル ローンチ
以下で詳しく説明するように、開発者は PC 版の不評を避けていませんが、それを認めることが必ずしも学習体験を意味するわけではありません。実際、コンソール版は PC 版よりも優れていますか?
Q. 残念ながら、ゲームの PC 版はファンにも批評家にも特に好評ではありませんでした。リリースされてから、成功の可能性を高めるために、コンソール版で何を実装または変更しましたか?
PC のリリースは技術面ではスムーズで、機能的な問題やクラッシュはありませんでしたが、ローグ ライトのエクスペリエンスは少し粗すぎました。コンソール版は、必要なパッチ、AI の改善、さらなる調整とバランスを備えてリリースされました。これだけでも、コンソール プレーヤーは PC のレビュー担当者よりもはるかに優れたエクスペリエンスを提供できるはずです。今後の無料アップデートでは追加コンテンツが予定されており、常に言っているように、これまでに多くのゲームを構築し、改善し続けます。
Q. PC の発売で学んだ最も困難でありながら最高の教訓は何ですか?
期待を管理することが最も重要です。ハリウッド俳優は物語的なコンテンツを約束しますが、一貫した物語のないローグライトキャンペーンを提供すると、視聴者は失望する可能性があります。ゲームプレイの革新的な要素がプレイヤーやレビュアーに十分に理解されていない場合、開発者に敵対する可能性があります。難しくてイライラするゲームプレイ体験では、プレイヤーは問題やバグに対してあまり寛容ではありません。彼らはゲームが不公平であると感じることを好みません。私たちがファンの期待に応えるためにどれだけファンの意見に耳を傾けているかをどれだけ強調してもしすぎることはありません。
Q. ゲームの実装だけでなく、バランスを取る上で最も難しかった点は何ですか?
FPS ゲームで最も難しいのは、ガンプレイ、AI、レベル デザインです。銃の感触にはかなり満足しています。 AI は堅牢で、ゲームを楽しくやりがいのあるものにします。私はボット AI の状態にも満足していますが、おそらく最も多くの不満が寄せられるところなので、プレイヤーが AI コンパニオンをより適切に制御できるようにする必要もあります。レベル デザインにおいて最も困難だったのは、同じシナリオのランダム化とリプレイ可能性でした。これはうまくいきましたが、複数の方法で創造的に目的を解決するには、コンテンツ、多様性、自由をさらに追加する必要があります。
しかし、最初の質問に戻ると、私たちにとって最も困難な側面は、ミッションを超えた管理の部分でした。パーマデスとローグライトのリプレイ性を組み合わせると、これは非常にユニークなコンセプトであり、素晴らしいものですが、プレイヤーをイライラさせる可能性があります。まだまだバランス調整と微調整が必要です。このハードコアなコンセプトから逸脱するつもりはありませんが、このゲーム モードには、より多くのバランス調整、追加のアクセシビリティ機能、レベルの動的な難易度、一般的にカスタム難易度オプションが必要です。目標は、あらゆるタイプのプレイヤーに適切なエクスペリエンスを提供することです。
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犯罪のボス: ロッキー市の「ベイカーの戦い」、AI、そして最良のヒント
シングルプレイヤー部分は、 犯罪ボス: ロッケイシティ、 「ベイカーズ バトル」は、他のモードよりも多様性とゲームプレイの仕組みを提供しますが、その特定のモードを友達と一緒にプレイできることから恩恵を受けることもできたかもしれません…
Q. 「Baker's Battle」はシングル プレイヤーのローグライク エクスペリエンスですが、チームはどのようにして完全に協力プレイ可能にしないという決定に至ったのでしょうか。また、もし条件が与えられた場合、今すぐ協力プレイにしたいと思いますか?チャンス?
無料アップデートでは、シングルプレイヤーキャンペーンで強盗を手伝ってくれる友人を招待したり、マルチプレイヤークライムタイムモードで適切な進行システムを追加したりする可能性を追加する予定です。
さらに、Crime Time モードを拡張して、Baker's Battle シングルプレイヤー キャンペーンと同様の Crime Boss エクスペリエンスをマルチプレイヤーで提供するというアイデアもあります。
Q.『ベイカーズ・バトル』では、トラヴィスにとって最大の悩みの種である保安官ノリスとして、悪名高きチャック・ノリスが登場し、キャンペーンを通してトラヴィスの逮捕にどんどん近づいているように見えます。それは最初からのアイデアだったのでしょうか、それともチャックが参加してから実装されたのでしょうか?
当初、このゲームには顔のない警察しかありませんでした。しかし、チャック・ノリスが保安官役と契約したとき、私たちは彼を主要なベイカーの敵の位置に置きました。ベイカーを追い詰め、最終的に彼の犯罪を阻止するのはノリス保安官です。保安官はまた、犯罪は報われず、犯罪者は必ず逮捕され罰せられるという重要な道徳的教訓も与えている。また、警察の強度が最大レベルに達したときのミッションにノリス保安官を登場させることも検討し始めています。プレイヤーは、騎兵サーベルで銃弾を弾き、プレイヤーに向かってゆっくりと歩いて回し蹴りで処刑する、倒せない敵キャラクターの存在を受け入れるでしょうか?これだけでも十分だと思うので、入れてもいいかもしれません。
Q. 今、さまざまな分野で開発や執筆などにAIが活用されていることが話題になっています。ゲームのクリエイティブな部分からAIが活用されたのでしょうか?そうでない場合は、なぜですか?ゲーム開発に AI がますます使用されることは避けられませんが、完全に AI によって作成されたビデオ ゲームに到達する日は来ると思いますか?
コンテンツの作成に AI は使用しません (3D モデルの自動 LOD を考慮しない場合)。開発中、テキストから生成された音声を使用しているため、最終的な VO が録音される前に音声で遊ぶことができます。
Q. プレイヤーが犯罪の首謀者になるために役立つヒントを 1 つ挙げてください。
チェックポイントなしでゲームの FPS フォーマットを満喫してください。このゲームはプレイヤーを失敗から守るものではありませんが、誰をミッションに派遣するかを決定することができ、事態が悪化した場合に脱出する可能性も考慮しています。ベイカーが死んだ場合、チームメンバーの永久死とキャンペーンの再開の可能性は過酷ですが、プレイヤーが得られる緊張感と雰囲気はやりがいがあります。
そのときの答えをどう思いましたか?今年最も不評だったゲームの 1 つとして急速に知られるようになったこのゲームを救う方法はあると思いますか?コメントでお知らせください!
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