社説
数日前、開発者の Ubisoft は Twitter に、以下に示すように、実績やトロフィーが業界に悪影響を及ぼしているとの意見を投稿しました。多くの人と同じように、私もこれを見て考えさせられました。フレドリックのようにすべてがドライにまとめられているわけではありませんが、実際にこの問題を考察する方法は驚くほどたくさんあります。
今日私たちが見ている実績システムが Microsoft の人々の発案であることはほとんどの人が知っていますが、アーケード マシンのリーダーボードであれ、ゲーム内での栄誉がずっと昔から存在していることは周知の事実です。思いつく限り最もいたずらな 3 文字の単語、または最近のタイムトライアル、金メダルなどを入れて、自分を友達と比較したり、その逆を比較したりしてみてください。どれも非常に初歩的なものですが、少なくとも友人間での自慢には効果的でした。
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しかし、2005 年にマイクロソフトが「Achievements」の導入で状況を一変させ、その 3 年後、ソニーも想像力豊かなタイトルのパクリ「Trophies」で追随しました。 20 年近くが経ち、任天堂を除くすべてのプラットフォームがこれに倣いました。今では、それがどれほど愚かでゲームプレイ中心のものであっても、何かをすることで最終的に何らかの報酬を得ることなくゲームをロードすることはできないようです。なれ。
不人気な意見: 実績/トロフィーはゲームにとって悪影響を及ぼします。それはゲームを絞り込み、混乱させて注意をそらし、ゲームをより良くすることができたはずのリソースを食いつぶします。
— フレドリック・ティランダー (@Thylander) 2023 年 1 月 7 日
現在、Fredrik は確かに開発の観点からこのテーマに取り組んでおり、これに異論はありません。実際、開発チームのメンバーがこれらのドーパミンヒット作を考えたりコーディングしたりするのに忙しいのであれば、実際のゲームやそのアセットの開発に重要な時間を費やしていない、と考えるのは論理的です。しかし、実績やトロフィーの開発には、ゲームの最終製品に大きな違いをもたらすほど多くの工数がかかるのでしょうか?私はそうは思わない。
プレイヤーの観点から見ると、ゲーム文化に根付いているこれらの報酬システムには良い面もあれば悪い面もあります。一方で、何回ゲームを起動したか分からなくなり、普段やらないことをすることで実績やトロフィーが得られるので、そのことに時間を費やしてしまいました。特定のエリアを探索すること、すべてのサイド クエストを完了すること、特定の武器を使用することなど、コンプリート主義の私はとても楽しかったですし、自分では絶対に体験できないようなゲームをたくさん見たり、実行したりしてきました。したがって、これらの報酬のおかげで、私は他の場合よりもゲームと開発者の努力をより多く経験し、評価することができたということになります。
しかし、個人的なレベルでは、私は実績リストが半分空にならないようにしたいほどゲームをプレイし、確実に自分の成績を達成するために気が遠くなるような努力をしてきたというコインの裏返しもあります。プラチナを獲得します。そのすぐ後にプラチナを見て「時間の無駄だった」と思い、次のプラチナに移ります。ほとんどの依存症と同様に、これはやめるべきひどい習慣です。
ゲーマーの観点からすると、すぐに実績やトロフィーを廃止することはないと思いますが、ゲーマーは時間をかけて、有意義で有益なエクスペリエンスに直接反映される優れたリストを作成します。たとえば、Marvel's Spider-Man のトロフィー リストなど、時間を尊重する観点からは良いことですが、残念なことに、あまりにも多くの開発者が、顧客である私たちを魅了する別の方法として実績やトロフィーを利用します。
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どう思いますか?実績やトロフィーに関係なく、同じようにゲームをプレイしますか?それとも、あなたは、何も見逃さないようにロードマップやガイドを準備して、より臨床的にアプローチする多くの人の一人ですか?
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