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宮崎英高、象徴的なゲームの背後にある伝説的なゲーム作者 暗い魂 シリーズであり、この世代最大のゲームの 1 つである、 ファイアリング 、前例のない事態が発生し、 比類のない成功 ストリーク。彼の社長就任の下、フロムソフトウェアは世界で最も多くの賞を受賞したスタジオになりました。
このような繁栄を受けて、多くの人が宮崎監督の創作プロセスがどのようなものなのか疑問に思っています。宮崎氏が自分のインスピレーションの源について語ったように、私たちは長い間疑問に思う必要はありませんが、それらは典型的なゲームディレクターの反応から大きく逸脱しています。
とのインタビューで Kotaku 発売後の今後のことについて話し合う ダークソウル3 , 宮崎氏は、本というかなり古風な媒体に対する深い愛情を挙げました。インスピレーションの源について尋ねると、彼は次のように答えました。
私のインスピレーションの源はさまざまな場所から来ています。あなたが言及したメディアはインスピレーションの源ですが、特に 1 つ挙げるなら、書籍、特にテキストベースの書籍だと思います。以前にも話しましたが、私の楽しみは文字ベースの本を読んで想像したり空想したりすることです。これは、ゲーム開発に対する私のインスピレーション源の 1 つです。
それほど驚くべきことではありませんが、 ファイアリング クリエイターの主なインスピレーション源は本です。形成期には経済的限界があったため、欲しかった本やマンガを所有することができませんでした。そのため、彼は気がつくと図書館にいて、複雑な文学作品を読んでいました。
テキストのインスピレーションは、彼のゲームのストーリーテリング形式にも反映されています。ほとんどの大規模 AAA ゲームとは異なり、フロムソフトウェアのタイトルでは 断片化されたタイプのストーリーテリング ストーリーを進めるためにカットシーンに依存しないもの。むしろ、プレイヤーがさまざまな方法で解釈できるテキストや環境のヒントが採用されています。
広告想像力を刺激するテキストの能力は、他のメディアとは一線を画しています。あらかじめ視覚化された世界を提示する映画やビデオ ゲームとは異なり、本は読者の頭の中で絵を描く枠組みを提供します。これはまさにフロムソフトウェアのゲームが必要とするものです。プレイヤーが独自の解釈に従ってゆっくりと構築する物語。
宮崎監督自身も、自分のやり方が少々時代遅れであることを認めており、次のように述べている。 少し古い話になりますが、最近、私は[本]を楽しんでいることに気づきました。個人的に言えば、[本]を読んで、良い意味でどれだけ感情的になっているのかを見るのは非常に興味深いです。 これらの感情的に関与する要素は、その後、彼自身の創造的な努力の種を蒔きます。
広告宮崎監督の読書への情熱と、それが彼の創造的なプロセスをどのように刺激し、最も優れた作品を生み出すのに役立ったかを知るのは非常に興味深いです。 思い出に残るゲーム 。宮崎氏の書かれた言葉への献身は、彼がプレイヤーに提供する息を呑むような、考えさせられる体験を形作り続けることを約束します。
提案ゲームにおける派手なグラフィックスと映画のようなストーリーテリングの時代において、宮崎氏が本の力に注目することは、読書という単純な行為によって引き起こされる不朽の創造性を新鮮に思い出させてくれます。という考えが本当に正しいのかどうか疑問に思います。 ジョージ・R・R・マーティンとのコラボレーション 書く ファイアリング まさにこのメディアからインスピレーションを受けました。
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