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デモンズソウル 宮崎英高氏がゲームディレクターを務めフロム・ソフトウェアが開発し、約15年前にリリースされた本作。このゲームは当初日本では不評でしたが、西洋では批評的にも商業的にも成功を収めました。 デモンズソウル 難しく魅力的なゲームプレイで好評を博し、最終的には複数の賞を受賞しました。
開発者は他の西側の開発者のようにゲームのマーケティングに多額の費用を費やさず、その成功は口コミによる普及に基づいていました。 デモンズソウル 宮崎英高とフロムソフトウェアによって最高のゲームの 1 つと呼ばれているこの作品は、人気の Soulslike ジャンルを定義することになった基本的なコンポーネントの多くを確立しました。これらは難易度の高いゲームプレイで知られるゲームです。
宮崎英高監督の会見中 インタビュー Eurogamer との対談で、 デモンズソウル ゲーム。このゲームは、宮崎氏が当時ゲーム全般に求めていた見た目や雰囲気を反映した製品でもあります。
インタビュー中、宮崎氏からいくつかの興味深い暴露があった。彼は言った、 「私たちはトレンドを追うことに興味はありませんでしたが、実際的な世界観に注意を払っていなかったように思います。それはかなり困難でした。」
『Demon’s Souls』は、当時の流行にとらわれず、基本に忠実なゲームを開発するという宮崎氏のアイデアの産物でした。この創造的な欲求は、別の問題も引き起こしました。
ゲームの発売元であるソニーは、業界のトレンドに従わずに開発されたデモンズソウルのアイデアに完全に納得せず、アジアのみでリリースすることを決定しました。しかし、ソニーは後にそれが自社の間違いだったと認めた。
宮崎氏はゲームの背後にあるインスピレーションについて次のように語った。
私たちが求めていたのは「ゲームのようなゲーム」
宮崎氏によれば、その背後にある考え方は、 デモンズソウル ゲームをその核心原則に戻すことでした。これは彼にとって、難しいゲームプレイを受け入れ、プレイヤーがゲームをプレイしながら自分で物事を理解する必要がある試行錯誤の方法を採用することを意味しました。これは彼がゲーム開発の「基本に戻る」コンセプトと呼んだものです。
当時のトレンドに反したゲームを開発するという宮崎氏のアイデアは、次のようなカルト的な人気を誇るゲームを生み出したことから、素晴らしい決断でした。 デモンズソウル そして ファイアリング。 これらのゲームは、フロムソフトウェアにとって商業的に大きな成功を収めることになりました。
これらの Soulslike ゲームは今日カルト的なヒット商品となり、ゲーム業界のベンチマークを確立しました。高い難易度と象徴的なボスにより、フロムソフトウェアは数百万ドルを稼ぎ出しました。
FromSoftware は最近、人気の高いことを明らかにしました。 暗い魂 シリーズは以上の販売に成功しました 2,700万部 世界的に。さらに、この総売上高に最も貢献したゲームは、 ダークソウル3 、驚異的な1,000万部を販売しました。
提案宮崎氏の最近の Soulslike ゲーム ファイアリング も大ヒットとなりました。最近の報告によると、そのゲームは売れた 2,300万部 さらに興味深いのは、このゲームが発売後わずか 2 週間で全世界で 1,200 万本という驚異的な数を販売し、日本だけで 100 万本を売り上げたことです。
したがって、かつてはトレンドに従わないという理由で発売時に否定的な反応に直面したゲームも、今日ではなんとかファンのお気に入りとなり、世界中で 5,000 万本以上を販売しており、その数は今後も増加し続けるでしょう。
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