ワイルド ハーツ レビュー – 失敗した狩り (PS5)
ワイルドハーツ 私にとってはゲームではありません。このレビューの冒頭でその事実を明確にする必要があると感じていますが、私がこのことを認識していたことも明確にしておかなければなりません。トレーラーを見た後、ゲームプレイのシーケンスとアートスタイルは明らかにゲームプレイのシーケンスとアートスタイルを思い出させます。 モンスターハンター 、これも私のタイプのゲームではありませんでした。したがって、私はそれを期待していました ワイルドハーツ 私を改心させるゲームかもしれない。避けることで見逃していたすべてを見せてくれる モンスターハンター ここ何年もの間。
残念ながら、ほぼすべての点でそれを実現できませんでした。このゲームの厳しい戦闘、複雑なアップグレード システム、うんざりするほどの会話に 20 時間以上苦しんだ後、唯一のことは ワイルドハーツ 何かをプレイするという考えを思いとどまらせることに成功しました モンスターハンター 私のゲーム人生の残りのタイトル。今後リリースされるもの、または以前にリリースされるものの両方。
ワイルドハーツ は現在リリースされており、以下で入手可能です パソコン 、 プレイステーション と Xbox コンソール。
物語的要素は、 ワイルドハーツ せいぜい陳腐で、プレイヤーを洗い流すだけで、実際の長期的な影響はありません。プレイヤー キャラクターには音声で聞こえる会話さえなく、本質的にはただの当たり障りのない沈黙の主人公です。ゲームのプロットは、プレイヤーをモンスターの戦いからモンスターの戦いへと連れて行く理由としてのみ機能し、この基本的で中核的な機能を果たすこと以上に何かを達成することは決してできません。この唯一の利点は、プレイヤーが重要なことを見逃していることを心配することなく、煩わしい音声の演技をミュートできるという贅沢ができることです。
私が一緒に過ごした時間から得た唯一の本当のポジティブなこと ワイルドハーツ それは、ゲーム環境を介した視覚的なストーリーテリングという点で、ゲームが達成できたことでした。ここの風景は本当に素晴らしく、環境に関するストーリーテリングは、ゲームの実際のプロットよりもはるかに深みがあるように感じられました。
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そうは言っても、豊かな物語のスレッドは開発者が作成時に念頭に置いていなかったことは明らかです。 ワイルドハーツ 。このようなゲームの基礎となるのはゲームプレイ システムです。残念ながら、ワイルド ハーツのゲームプレイ要素は、理由は異なりますが、物語の要素と同じくらい標準以下です。
多くの人は、このゲームの最も挑戦的な部分は、巨大化した凶悪な獣とのダビデ対ゴリアテ形式の死闘に参加するコンテストであると予想するでしょう。実際、プレイヤーが遭遇するであろう最も困難な戦いは、 ワイルドハーツ プレイヤーと、戦闘に遭遇するたびに制御不能に乱暴に飛び回る非常にイライラする三人称カメラとの間で絶え間なく行われる戦いです。
たとえ戦闘が発生する可能性があるとしても、プレイするのは楽しくありません。ゲームプレイを想像してみてください 地平線 ただし、流動性の感覚は一切取り除かれています。あなたに残されたものは本質的にそれほど困難ではありません 暗い 魂 、ソウルのような硬くて発育不全のジャンキーさをすべて備えています。
実際にはいくつかの要素がありました ワイルドハーツ それは私に思い出させた 地平線 ゲーム、そしてどの比較も肯定的なものではありませんでした。と同じように 地平線 、ゲーム世界全体で獣を狩り、殺し、彼らが落とす戦利品を使って装備をアップグレードするというゲームプレイのループは、すぐに単調で退屈になってしまいます。このすすぎと繰り返しの方法により、この体験は、魅力的な楽しみというよりも、忙しい仕事の To Do リストのように感じられます。
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繰り返しますが、同じように 地平線 、のクリーチャーデザイン ワイルドハーツ 怠け者で、本当の意味での革新性が欠けています。現実の生き物の輪郭に機械的なコンポーネントを追加して拡大し、その日をその日と呼ぶのではなく、 ホライゾンの デザイナーがやった、 ワイルドハーツ 代わりに、現実の動物にランダムで有機的なナンセンスを大量に貼り付けてから、拡大して終わりにします。
オオカミを捕まえて大きくし、つららの発射物をプレイヤーに発射することは革新的ではありません。また、猿を捕まえて溶けた溶岩のボールをプレイヤーに投げつけることも革新的ではありません。この種のインスピレーションのないクリーチャーのデザインは、ゲームの途中まではすべてのモンスターの戦いを悩ませますが、その後、クリーチャーのデザインは無思慮な繰り返しに変わります。毒を吐く紫色の翼を持つ大きな鳥と戦う代わりに、氷を吐く青い翼を持つ大きな鳥と戦います。それは本当に彼らが思いつく最善のものなのでしょうか?
もう一つ思い出したことは 地平線 悪い意味で言えば、プレイヤーキャラクターに向かってナンセンスな会話を吐きながら、気を散らすほど愚かな服装を着て立っている大量の一次元キャラクターでした。たとえ彼らの言っていることに何らかの関連性があるとしても、ゲーム内のほぼすべてのキャラクターの衣装デザインがばかばかしいため、実際には理解できませんでした。主人公も含めて。
40 の異なる膝パッドのセットを比較して、特定のボスとの戦いに対してプレイヤーにわずかなアドバンテージを与えるものを見つけることは、私の楽しい考えではありません。また、上記の豪華な膝当てを見つけるために完了しなければならないありふれたサイドクエストもありません。延々と統計を比較することに何日も費やすのが好きな人もいますが、私はそのような人の一人ではありませんでした。
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しかし、たとえそうであったとしても、その中にある頭痛を誘発するUIは、 ワイルドハーツ 戦利品メニューは誰もががっかりさせるのに十分です。これと、ゲームがプレイヤーに強制する不必要に複雑なアップグレード ツリーと組み合わせると、新しい防具を発見したときやアップグレード ポイントを獲得したときに恐怖を感じることになります。これらの悪夢のようなメニュー システムをナビゲートして、さらにもう 1 つの大きくて愚かで光る、滑稽なほど特大の剣のロックを解除することに価値があるとは決して感じられませんでした。特定の武器には見た目の明らかな違いがあるにもかかわらず、最終的にはすべて同じように感じられます。
明らかに一定のポイントがあった ワイルドハーツ スタジオが自分たちのゲームを差別化するために何かをしなければならないと認識した開発サイクル モンスターハンター 。彼らの解決策は、明らかに、別の成功したゲームからメカニクスを盗むことでした。 フォートナイトの 建築機械工。
ここではそれを「からくり」と呼んでいますが、本質的にはプレイヤーが戦闘中にブロックや構造物を構築して、敵に対して垂直方向の優位性を獲得したり、一時的な遮蔽物を作成したりすることができます。ゲームの主要な戦闘システムの場合と同様に、からくりメカニズムはややぎくしゃくしていて、完全に機能しますが、最初から計画されていたのではなく、明らかにゲームの開発の後半に実装されたため、やや手詰まりに感じられます。の上。 フォートナイト 率直に言って、最初にそれをしました、 フォートナイト もっと良くできました。
このレビューを肯定的な形で締めくくるために付け加えておきますが、このゲームは、いくつかの短いポップインを除いて、ほとんどの部分で私の PS5 でうまく動作しました。ただし、他の PS5 および PC プレイヤーが戦闘シナリオ中にフレーム レートの大幅な低下や大幅な画面のテアリングを経験したという報告がいくつかあります。
全体、 ワイルドハーツ 私にとってはゲームではありません。このゲームに私を納得させる公平なチャンスを与えたと感じているが、それができなかったということを残念に思っている。あなたがファンなら モンスターハンター であれば、楽しめるものもあるかもしれませんが、そうでない場合は、このタイトルはあまりお勧めできません。
ワイルドハーツ – 3月10日
ワイルドハーツ によって提供されたコードを使用して PS5 でレビューされました 160オーバー90 。
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