あなたのメーカーのリードデザイナーであるピエール・リベストがゲーム、将来の大きな計画、そして映画の可能性について語る? (エクスクルーシブ)
私たちは最近、Behaviour Interactive の最新コミュニティ中心ゲームのリード ゲーム デザイナーである Pierre Rivest と話す機会がありました。 あなたのメーカーに会いましょう。 モバイル アプリのチャンスから、レイダーやビルダーとして上達する方法のヒントまで、真に啓発的な情報を読んでください。
Q.付き あなたのメーカーに会う Dead by Daylight と同じようにコミュニティ ゲームですが、発売後の最初の数週間におけるファンからの最初のフィードバックはどのくらい重要ですか? 彼らの提案やフィードバックには何が含まれると思いますか?
ピエール:非常に重要です!開発者として、私たちはゲームに実装したい改善点や追加コンテンツについて、すでに明確なロードマップを持っています。ただし、私たちはアンケート、ライブ ストリーム、フォーラムに細心の注意を払って、私たちの目には入っていないかもしれないが、ゲームに利益をもたらす他の重要なアクション アイテムを探しています。
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Q. あなたのメーカーに会う 『Dead by Daylight』は無限のリプレイ性を備えた素晴らしいゲームで、できれば『Dead by Daylight』と同じように、私たちファンのために長年のサポートとコンテンツが計画されていますが、DBD と同様にポップカルチャーとのクロスオーバーが定期的に行われていますが、同じような流れで何か計画されているものはありますか? あなたのメーカーに会う もしそうなら、私たちが期待できることについて何かヒントがあれば教えてください。
ピエール: 私たちはゲームをローンチしたばかりですが、その反響には非常に満足しています。 あなたのメーカーに会う UGC ゲームとしての本質は、私たちにほぼ無限の拡張の機会を与えてくれます。現時点では具体的なことを明らかにする準備はできていませんが、ゲームが期待通りに成功すれば、限界はありません。
Q. ゲームの構築面に関して、プレイヤーが外出先で構築できるアプリをリリースする可能性のある計画はありますか?通勤し、人々が襲撃するための最新の拠点を構築できることは、すぐにアクセスできるこのゲームにとって大きな魅力となるでしょう。
ピエール: 今のところ、モバイル アプリを開発する計画はありません。ただし、運が良ければ、このゲームは発売直前に Steam デッキ検証済みです。
Q. ゲームの実装だけでなく、バランスを取る上で最も難しかった点は何ですか?
ピエール: それは間違いありません。それはゲーム経済全体です。 2 つの非常に異なる建築体験と襲撃体験の間で、さまざまなリソースの獲得のバランスをとることが課題であり、プレイヤーがオンラインに置いた前哨基地で十分な活動があると感じられるように前哨基地の経済のバランスを取ることも、私たちが取り組んでいることです。幸いなことに、私たちは現在オンラインです。データ ダッシュボードを確認し、将来的にはゲームを改善するためにこれらのシステムの一部を微調整することになるでしょう。
Q. ゲームの最終的な最終目標は何ですか?また、ゲームが現在の状態から 5 年後にはどのように変化すると予想しますか?
ピエール: 私たちの最終目標は、自分たちに最適な方法でゲームに参加するプレイヤーのコミュニティを健全に成長させることです。今から 5 年後には、このゲームには、構築、襲撃、交流のためのツールが揃った信じられないほど奥深いサンドボックスが存在することになると思います。
Q. Meet Your Maker は、Dead by Daylight のコンテンツとサポートが遅くなる、あるいは停止されることを意味しますか?
Pierre: いいえ。Behaviour では、チーム間のコラボレーションと知識の共有は基本的なものであり、常に存在しますが、両チームは区別されており、独自の機能セットとロードマップに取り組んでいます。
Q. 時間/予算/方向性などの理由で実装できなかったゲームの特定の側面で、このままゲームに取り入れられたらよかったと思うものはありますか?
ピエール: Meet Your Maker を出荷できる状態にとても満足しています。長年にわたってゲームを開発する中で、後回しにしなければならなかった機能がいくつかあることは明らかですが、リリースされた今、これらの機能がゲームのリリースされたロードマップにまだ適合するかどうかを確認します。
Q. プレイヤーが神を構築したり襲撃したりできるようになるために、プレイヤーにアドバイスしたいことを 1 つ教えてください。
ピエール:ははは!神になるのは分かりませんが、マスターくらいでしょうか?鍵は学習です。建築に関しては、建築と襲撃が非常に密接に絡み合っているので、主なものは自分の襲撃から学ぶことだと思います。襲撃中にあなたに不利な効果をもたらした他のビルダーの設定に注意を払い、メモを取り、それらを複製し、改善し、使用することです。彼らはあなたの前哨基地にいます!襲撃の面では、あらゆるものにカウンターがあることを覚えておいてください。罠や警備員がどのように動作するかを学び、MOD や拡張機能がこれらの動作をどのように変えるかを学び、その知識があれば、自信を持って襲撃を成功させることができるようになると思います。
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Q. ゲームは細部に命を落としますが、チーム全体が誇りに思っているゲームの小さな、一見取るに足らない部分は何ですか?
ピエール: 私たちは、開発の初期段階で Meet Your Maker がどうあるべきかについて確固たるビジョンを確立し、3 年間の制作期間を通じてそれを貫きました。試合が終わった今、私たちの目標はゲームを新たな高みに押し上げることであり、まさにそれが私たちがやろうとしていることです。
Q. 最後に、Behaviour Interactive が Blumhouse と提携して Dead by Daylight をアニメ化するという最近のニュースについて、スタジオの将来はどのようなものになるでしょうか。また、将来的に同様の発表を期待すべきでしょうか。 あなたのメーカーに会う ?
ピエール: Behavior は、Dead by Daylight の大画面化とユニバースの拡大に関する最近の発表に興奮しています。現時点では、私たちはまだゲームのローンチの成功に焦点を当てており、そのようなパートナーシップについて話し合うにはまだ時期尚早ですが、私は大きな夢を持つ人間であり、Meet Your Maker の将来がどうなるかを見るのが待ちきれません
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