G2A CEO Bartosz Skwarczek が人工知能、CMA、そしてデジタル産業の絶え間なく変化する性質について語る (独占)
Bartosz Skwarczek は、ポーランド、オランダ、香港にオフィスを構えるオンライン マーケットプレイスである G2A.com の CEO です。このプラットフォームは、あらゆるデジタル製品の電子商取引の促進に特化しています。ゲーム、サブスクリプション、ギフトカードなど。私たちはバルトシュと約 1 時間を過ごすことになり、その間、ビジネスの世界やデジタル メディアに関連するさまざまなトピックについて話し合うことができました。以下は私たちが彼に行ったインタビューの書き起こしです。
FandomWire: G2A はどのように始まったのですか?ゲーム業界でキャリアを積もうと思ったきっかけは何ですか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: 2009 年に遡りますが、共通の友人を通じて知り合った 18 歳の少年からメールを受け取りました。ちなみに彼は今では私のビジネスパートナーです。メールにはこう書かれていた。 「やあ、バルトシュ、私のビジネスの指導者になってもらえませんか?」私はそれを無視しましたが、彼は翌日、さらにその翌日にも同じことを尋ねるメールを送りました。最初から私は彼の忍耐力が好きでした。彼の 3 回目のフォローアップ メールの後、私は彼と 6 か月間一緒に仕事をすることに決め、ビジネスの世界で始めることなどについてアドバイスを与えました。その後、彼は私に一緒に会社を立ち上げられないかと尋ねることにしました。私が彼にどんな会社かと尋ねると、彼はこう答えた。ゲームビジネス。私の最初の反応はこう尋ねることでした。なぜゲームをするのか?ゲームって子供向けだと思ってた!それで、よく調べてみると、「実は、参入するには良いビジネスになりそうだ」と気づきました。それが G2A のささやかな始まりでした。ヨーロッパ出身の 4 人の従業員が、ユーザーがゲームを売買できるオンライン プラットフォームを運営していました。
私たちの最初の大きな進歩は、ポーランドで World of Warcraft の最大の販売者になったときに起こりました。その後、私は G2A についての情報を広めるために、E3 から TGS、Gamescom まで、あらゆる展示会に出席するために世界中を旅しました。その時点で私が学んだのは、ゲーム業界は非常に密閉されているということです。 G2A サイトのトラフィックが大幅に増加しているにもかかわらず、誰も私たちと協力する正式な合意をしたがりませんでした。ただし、トラフィックの大部分はポーランドからのものであり、世界規模で見るとポーランドはあまり関心がありません。これが、展示会で誰も私たちと会話したがらなかった主な理由です。
そのとき、私たちが運営していた小規模な規模ではこのモデルは長期的には機能しないことに気づきました。そのため、何らかの方法で成長する必要がありました。結局のところ、誰でもオンラインでゲームを売買できますが、市場最大のプラットフォームに成長するには何が必要かを知る必要がありました。私たちは、外部の売り手と買い手を許可する最も著名なプラットフォームの 1 つであるという事実で、何かがうまくいくことを知っていました。これは、当社の顧客がすでにゲーマーであるという利点があることを意味するため、業界の人たちにどうすればさらに成長できるかを尋ね始めましたが、それは不可能、難しすぎるので試す必要はないと言われました。
私はそれを無視して、ビジネスを成長させる最も重要な要素など、すでに知っていることに集中する必要がありました。価格、支払い、セキュリティ、インフラストラクチャ、顧客ベース。私たちは多くの間違いを犯しましたが、改善するためにそこから学びました。私たちは常に改善を推進し、ある時点では年中無休で働きました。最終的に、当社はポーランド国内のみで事業を展開していたところから、世界的な企業にまでその範囲を拡大することができました。現在、当社には 2,500 万人の顧客がおり、昨年だけでこのサイトには 3 億回の訪問がありました。
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FandomWire: あなたが言及したビデオゲームに対する最初の考えについて、あなた自身がゲーマーなのか、それともゲームはあなたにとってビジネスとして見られているのでしょうか?あなたがゲームファンなら、これまでで一番好きなタイトルは何ですか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: 私には、これまでで一番のお気に入りだと思うゲームがいくつかあります。最初の Doom、Mortal Kombat、Colin McRae Rally などのタイトルは、私が大学にいた頃、これらのゲームに基づいた大会やトーナメントを開催していました。私は自分をハードコアゲーマーとは言いませんが、あるクリスマスに自分へのプレゼントを作りました。私はレースカー シミュレーション チェアの 1 つを購入し、それをすべてコンソールに接続して、独自のドライビング シミュレーターを作成しました。次の 1 週間、私はグランツーリスモとコリン マクレーを毎日 6 時間プレイしました。
G2A が 2009 年に始まったとおっしゃいました。明らかに、当時、ゲームは非常に物理ベースのメディアであり、ゲームはディスクやボックスで販売されていました。 G2A は主にデジタル コードを扱っていますが、業界のデジタル コンテンツへの移行はあなたに影響を与えましたか?業界で長年働いてきた中で、このような大きな変化を他に見たことがありますか?
私はたくさんの変化を見てきました。 2009 年は私がその最初のメールを受け取った年に過ぎず、2010 年は私たちが正式に G2A を開始した年でした。当時、ゲーマーという概念は異なって認識されていました。それは、あたかも彼らが全員オタクの内向的であるかのように、よりステレオタイプ的でした。今日のように、私たちの業界にコスプレイヤーやあらゆる背景を持つ豪華な人々が集まることはありません。この成長は、ゲームがニッチなものと見なされていたことから、現在ではあらゆる背景を持つ人々がゲームの視聴者を構成するまでになっています。これにより、初心者にもゲームが開かれ、以前は興味がなかった人も突然興味を持つようになりました。
デジタルへの移行がもたらした最大の変化について。以前にゲームが開発、リリースされ、スタジオは移転しました。最近では、ゲームの寿命はますます長くなり、ゲームの初期リリースはほんの始まりにすぎません。その後、マイクロトランザクション、DLC ミッション、パッチ、シーズン パスなどが続きます。これは、同じスタジオからのゲームが 3 ~ 4 年に 1 回リリースされるだけでなく、1 年に 1 回、場合によっては四半期に 1 回リリースされることを意味します。単一ステージの体験から複数のステージで構成される体験への移行により、私たちにとってすべてが変わりました。デジタル シフトがもたらしたもう 1 つの大きな変化は、無料でプレイできるエクスペリエンスとモバイル ゲームがさらに目立つようになったということです。これは、ゲーム視聴者全体が大幅に増加したことを意味します。今では携帯電話を持っている人は誰でも本質的にゲーマーです。 AIの台頭により、この傾向はさらに拡大するでしょう。
Bartosz Skwarczek は AI について次のように考えています。
FandomWire: おっしゃる通り、AI は間違いなくゲーム業界を変える次なる大きな要素となるでしょう。 G2A は今後のこの変化をどのように予想していますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: AI は個人によるコンテンツの作成方法を変えようとしています。Chat GPT はすでにクリエイティブな人々へのサポートを提供しています。しかし、企業もそれを使い始めており、まもなく、あなたが社内の生身の人間と話しているのか、それとも AI システムと話しているのかを区別することが非常に困難になるだろうと私は予測しています。
Web3 を介した共有可能なデジタル資産に関して、もう 1 つの大きな変化が起こります。私たちはすでに、Unreal Editor for Fortnite などのツールを通じて、これまでにない方法でいくつかのデジタル アセットが使用されているのを目にしています。これにより、リリースされるタイトルの数という点でゲーム開発がスピードアップしますが、ゲーム内のアセットの多様性の問題が生じます。
心に留めておくべきもう 1 つのことは、人工知能はゲームをはるかに超えているということです。オールデジタルの未来が到来するため、G2Aは単なるゲーム会社から再び成長し、より多くの分野をカバーするデジタル企業に拡大する必要があるだろう。私たちはゲーム領域内でどのように機能するかを考え出すのに何年も費やしましたが、これからはより広い空間内でどのように機能するかを学ばなければなりません。
暗号通貨やブロックチェーンなどの最近の台頭により、私たちはここ数年ですでにいくつかの調整を行う必要がありました。私たちの主な目的の 1 つは、視聴者の中で最新のトレンドに精通していない人が疎外されるのを避けることです。あなたも私も、AI の登場やブロックチェーンとは何かについては知っていますが、すべての人がそうなっているわけではありません。一般の人は、すべてが複雑な性質であるため、簡単に道に迷ったり、エネルギーを失ってしまったりする可能性があり、私たちはそれを防ぎたいと考えています。
FandomWire: 業界全体について言えば、英国における Microsoft による Activision Blizzard の買収を阻止するという CMA による最近の決定についてのあなたの意見が知りたいです。マイクロソフトのブラッド・スミス氏は、英国がビジネスを行うには不適切な場所であることを示したとさえ主張した。このブロックは G2A に影響を及ぼしますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: 正直に言うと、CMA の決定の詳細について質問するのに私が適任かどうかはわかりません。私たちは長年にわたり Microsoft と協力してきており、Microsoft の意見を確実に尊重しています。しかし、私の観点からは、世界中のどこもビジネスを行うのに本質的に悪い場所であるとは言えません。英国は他のどこよりもスタート地点として最適です。どこにも考慮しなければならないさまざまな規制がありますが、企業が適応できる限り、どこでも肥沃な土地と見なすことができます。
私たちがポーランド国外への進出前に G2A を立ち上げたとき、当時ポーランドにはゲーム産業が実質的に存在していなかったにもかかわらず、それを機能させる必要がありました。これは、CD Projekt Red が今日ほど有名になるずっと前のことでした。私たちはその分野での経験もオフィスもなく、業界とのつながりもない状態でスタートしましたが、それでもうまくいきました。
英国で事業を始めるかどうかの決断に関しては、率直に言って、東ヨーロッパで事業を始めるよりも英国で事業を始める方がはるかに簡単です。起業家としてどれだけうまく適応できるかがすべてです。他のどこよりも優れているところも劣っているところもありません。どの国も独自のチャンスを掴む必要があり、どの国にも独自の限界とチャンスがあります。それらを乗り越えられるかどうかは起業家次第です。
新型コロナウイルス感染症のパンデミックはどのような影響を及ぼしたのか バルトシュ・シュヴァルチェクと彼の会社?
FandomWire: 2021 年、あなたはパンデミックがゲームにとってどのように有益だったかについてフォーブスに記事を書きました。 2年経った今でもその意見に同意しますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: もちろん、私たち全員がそうであるように、パンデミックが起こらなかったことを願っています。それはさまざまな業界にさまざまな経験で影響を及ぼし、バーや劇場などの場所は大きな被害を受けました。私たちの業界がすでに在宅の人々をターゲットにしているという事実は、ある程度幸運でした。ゲーム業界は現実逃避の感覚を提供することがあります。私たちは、人々がその暗い時代を乗り越えるためにその現実逃避を求めていることを期待しなければなりませんでした。
新型コロナウイルスのパンデミックにより、人々はこれまで以上にインターネットを使用する必要がありました。この期間に多くの人が WiFi 接続をアップグレードしたため、電子商取引は新型コロナウイルス以前よりもはるかに顕著になりました。
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FandomWire: パンデミック後の経済状況において、業界に参入しようとする人にどのようなアドバイスをしますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: 何よりもまず、この分野の大手企業に決して落胆しないでください。私たちが始めたばかりの頃、それらの大きなプレーヤーは誰も私たちを助けてくれず、最終的には彼らが必要ではないことがわかりました。本当に起業家として成功し、ビジネスを始めたいのであれば、自分自身に賭けて、他に何が起こっても常に前進し続けなければなりません。
スティーブ・ジョブズはかつて、真実味を帯びた言葉を言いました。成功するには、自分のやっていることを本当に愛する必要があります。上流に泳ぐ挑戦を楽しむ必要があります。この旅の途中で決断しなければならないことは非常に多く、雇用の安定は決して保証されません。その情熱がなければ、必然的に燃え尽きてしまいます。また、一夜にして成功を期待しないでください。G2A を現在の形に構築するのに 12 年かかりました。
経済的な制限によって成長を止めないようにしてください。ベンチャーキャピタルを提供してくれる投資家を見つけることがすべてではなく、G2A は初期の頃は完全に自己資金で運営されていました。 G2A の文化は、信頼や正直なフィードバックなどの優れた価値観に基づいて構築されています。ベンチャーキャピタリストと働くことに決めたとき、あなたが育てたい職場文化のタイプがベンチャーキャピタリストの共感を呼ぶものではないかもしれません。
売却するために設立された会社の例はたくさんありますが、これには私は常に反対してきました。何度もオファーを受けましたが、私は G2A を売りたくはありません。むしろ、G2A の構築を続けたいと思っています。私がいなくなった後も、G2Aはあと100年は続いてほしいと思っています。四半期ごとに、チーム全体のスキルセットを拡大し続けるために、スキルを備えた新しい人材を採用するよう努めています。この人材こそが会社の将来を担っていくのです。
先ほども述べたように、チーム内で信頼感を築くことが非常に重要です。この信頼できる環境により、チームに自分の何が間違っているのかを尋ね、正直な答えを得ることができます。問題がある場合、チームがそれについて私に話せないように感じているとは考えたくありません。最後に、自分の直感を信じてください。自分が正しいことをしていると感じたら、方向性に逆らっても決して落胆する必要はありません。
バルトシュ・シュヴァルチェクは誰からインスピレーションを受けたのかを語ります。
FandomWire: ビジネスの世界であなたのインスピレーションとなるのは誰だと思いますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: ヘンリー・マクガヴァンは実際、私が駆け出しだった頃の私の指導者であり、私は常に彼を尊敬し、彼のアドバイスを大切にしてきました。トニー・ロビンスとネルソン・マンデラも私に大きな影響を与えました。ただし、重要なことは、特定のインスピレーションから何を取り出すかを決定し、残りのインスピレーションを捨てなければならないということです。たとえば、スティーブ・ジョブズがコンセプトに命を吹き込む能力は、最初から最後まで非常にインスピレーションを与えてくれますが、彼の経営スタイルにはまだ改善の余地がたくさん残されています。
私には同僚や尊敬する人がたくさんいます。ただし、CEO は、他に話し相手がいないことがよくあるため、非常に孤独な仕事です。同じレベルの同僚に最も近いのは、別の会社の CEO です。これは、私が以前に述べた点を強調しているだけです。ビジネスを成功させるには、一人の人間よりもはるかに重要なので、協力して成功させる必要があります。大切なのは、自分の成長をサポートしてくれる適切な人を周囲に選ぶことです。
FandomWire: あなたのキャリアを振り返って、特に誇りに思う瞬間はありますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: G2A の創設は明白ですが、それでも重要です。オールデジタル化したことも私が誇りに思っていることです。私は、私たちが育んできた職場文化を誇りに思っています。私たちがヨーロッパ最大のデジタル マーケットプレイスであるとわかった瞬間は、非常に大きなものでした。忠実な G2 エイリアンのチームを構築することも、私が非常に誇りに思っていることです。
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FandomWire: 最後に、あなたが大のテニスファンであることは知っていますが、史上最高のテニス選手は誰だと思いますか?
バルトシュ・シュヴァルチェク: ヤギは誰なのかと聞いているのですか? 5年前なら、私は何の疑いもなくロジャー・フェデラーと言っただろう。でも今日はナダルにあげないといけないかも知れません。過去 10 年間、ラファは非常に多くの困難を経験しなければなりませんでした。今年になっても彼はいくつかの怪我を負った。しかし、彼は決して諦めず、前回よりもさらに良くなり、より強くなって戻ってきました。彼はまた、私が尊敬する謙虚なエネルギーを持っています。彼は明らかにそうであるにもかかわらず、自分自身を歴史上最も偉大な選手の一人であるとは決して言いません。彼のこれまでの道のりとメンタリティは、実際に私に G2A の展望を思い出させます。彼は決して自分の栄光に満足することはなく、常に改善すべき領域に目を向けています。これがまさに私たちが G2A で行っていることです。
Bartosz Skwarczek は、会話をするのにとても魅力的な人でした。彼は興味深いアドバイスや逸話に満ちており、その印象的な業績を考慮すると非常に謙虚な人物であることがわかりました。彼が会社がどのように成長してきたかを振り返るのを聞くのは特に魅力的で、デジタル業界の将来についての彼の予測を聞くのは本当に洞察力がありました。
時間を割いて私たちと話をしてくれたBartosz Skwarczek、マドリードでのイベントに招待してくれたG2A、そしてこのインタビューを手配してくれたRanieri International Creative Communicationsに改めて感謝します。私たちのマドリード旅行中ずっと素晴らしいおもてなしをしてくれたラニエリのダリル・キングに特別な感謝を捧げます。
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