ペストの物語: レクイエム開発者が将来の計画などについて語る (独占)
Asobo Studio の素晴らしい続編に対する最近のレビュー ペスト物語: レクイエム、 また、幸運にも少し時間をとって、開発チームと話をすることができました。最初のゲームは予想外の成功を収め、複数の賞を受賞し、ファンの間でカルトクラシックの地位を獲得しました。
最初のゲームから2番目のゲームで学んだ教訓は何ですか?
「最初のゲームでは、ナラティブ ゲームの経験がまだあまりありませんでした。それ これは私たちにとってこのジャンルの最初のゲームであり、たとえ全力を尽くして作ろうとしたとしても、 可能な限り最高のゲームだが、多くの点を改善する必要がある。私たちはcを費やしました プレイヤーと批評家の両方からのフィードバックを研究するのにかなりの時間を費やしました。このh これは、Requiem のどの領域を改善してより良いものにするかを決定するのに非常に役立ちました。 ゲーム体験がよりインパクトのあるものになります。」
この 2 つのゲームのいずれかをプレイしたことがある人なら、間違いなく 1 マイル離れたところからの影響を見つけることができるでしょう。 ペストの物語: レクイエム そして、Asobo Studios が私たちの考えを正確に確認したことは驚くことではありません。
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1作目と2作目、そして2作目でインスピレーションを受けたと感じるゲームは何ですか どのような方法でしょうか?
「最も明白な参照はノーティードッグのゲーム、特に『ラスト・オブ』です」 ゲームプレイの面でも、ゲーマーとして私たちに多大な影響を与えました。 テクニックとストーリーテリング – それは業界全体にとって重要な転換点でした。 とにかく、成熟度と方向性の点で、アドベンチャージャンルです。私には難しいです Ico、Brothers – A Tale of Two Sons、Journey などのゲームは無視してください。 プレイヤーと仲間との関係を構築することに見事に成功する ゲームプレイを通して、真に感情的な結果をもたらします。」
最初のゲームが両方ともこれほど大成功すると予想していましたか? 批評家やゲーマー自身、そしてそれはゲームに何らかの影響を与えましたか? 2試合目?
「実際には何も期待していませんでしたが、プレイヤーが私をどのように受け止めたかに興奮していました」 無邪気。最初のレビューを読んだとき、私たちは空想しているように感じました。 これほど熱狂的な歓迎を受けるとは予想していなかったからだ。 「A Plague Tale: R」で何が変わったのか equiem、それはファンの期待があり、素晴らしい作品を作りたかったということです。 彼らを失望させたくなかったからです。今日はさらに多くの電子があります そのため、プレイヤーにさらにワイルドな体験を提供したいと考えました。」
最新のコンソールのパワーやグラフィックスなどの飛躍的な向上は、常に次のようなゲームに恩恵をもたらします。 ペスト物語: レクイエム、 スクリーン上に登場する恐ろしい病気に侵されたネズミの数を増やす以外の理由がないとしても。 Asobo Studios がマシンから取り出したのはネズミだけではありませんでした…
前世代ではできなかったことが、現在の世代では何ができるようになりましたか?
「私たちはすべてを再設計し、ゲームプレイを再構築するために基本から始めました。 私たちの AI と視覚効果。もちろん、ゲームの品質は大幅に向上しました。 y 新しいプラットフォーム、特にキャラクターのレンダリングを活用しています そして彼らの顔。さらに、「視聴距離」を長くしたことで、より多くの映像を提供できるようになりました。 オープン戦。 Innocence では、技術的な問題により、いくつかの部分が劇場のセットのように見える場合があります。 模倣品。 Requiem では、さらに地平線を押し広げることができました。私はしたいと思います 実装されたすべての技術的進歩は、 物語。
この新世代の機能は私たちの可能性を10倍に広げます。私たちはそれを利用しましたo 新しい世代は、『ペスト物語』の重要な特徴の 1 つであるネズミを開発します。具体的には 言い換えれば、これにより、私たちは恐ろしい経験をさらにトラウマ的なものにすることができます。 イノセンスに比べて画面に表示できるネズミの数が10倍に増えました。 F さらに、ゲームの没入感を向上させるために、 DualSense がもたらす可能性。たとえば、トリガーは実際の感覚を与えることができます。 関連するゲームプレイをプレーヤーにフィードバックします。これは感度フィードバックであり、 武器や道具を使用しているときの臨場感を再現します。」
ペストの物語: レクイエム – より大きく、より良く
理由によりカットしなければならなかったストーリーやゲームプレイはありましたか? 時間や予算の制限がある場合、それは何ですか?
「そうですね、物を切ることは開発プロセスの一部であり、 3年間、それはよく起こります。この物語は完成するまでにしっかりと1年かかりましたが、 ある時点でレベルの具体化を開始するために必要な、非常に反復的なプロセス ――その後も何度も調整を繰り返しました。私たちは焦点を当て続けました ラ・クーナへの旅の核となるコンセプトですが、たとえば古いバージョンでは、 話によれば、グループはマルセイユに行くために島を出ていました。 より早く、まったく新しいレベルが得られました…私たちが悪用することを決定する前に La Cuna をもっと見ることで、物語にとってより有益でした。 それ自体がキャラクターになるようなものです。ほとんどの場合、カットは行われませんでした 予算や時間の都合で作成されますが、要素がどのようにフィットするか、 ゲーム全体としてはそうではありません。」
まるで小さなヒューゴとアミシアのように ペストの物語: レクイエム 、開発者自身もその努力に対して信じられないほど謙虚です。
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どのようにしてこのようなトップレベルのエンターテイメントを両方の分野で提供することができますか? ストーリー、ゲームプレイ、環境の細部へのこだわりについての質問 さらに、多くの人が比較的小規模なチームだと考えるものは何でしょうか?
「私たちは自分たちが持っているもの、つまりモチベーション、情熱、そして純粋な意欲で最善を尽くしました。 私たちのプロジェクトを実現してください!」
もちろん、機会があれば、 それか 最後に、質問しなかったのは我々の怠慢でした。
2 番目のゲームの追加コンテンツについてはどのような計画がありますか? lans はすでに第 3 弾に着手しているでしょうか?
「将来が教えてくれるでしょうが、まだ計画はありません!」
ペストの物語: レクイエム 』も Asobo Studio の成功であり、最新リリースにより、今後数年間のゲーム史において巨大なシリーズとなる可能性のあるものを制作し、継続する本当のチャンスが得られます。
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