PlayStation 2 が史上最高のコンソールである理由 (ビデオ)
この中で ファンダムワイヤー ビデオエッセイでは、PlayStation 2 が史上最高のコンソールである理由を探ります。
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プレステ2はまだ最高ですか?
2000 年代の変わり目に Sony PlayStation の後継機が発売されたとき、それはすぐに成功を収め、年が経つにつれてその勢いはさらに増しました。 PS2 はその後、1 億 5,500 万台を販売し、史上最も売れたビデオ ゲーム機となりました。その永続的な寿命の間に、このシステム用になんと 15 億本のゲームが販売されました。このマシンは、ほぼ前例のない合計 13 年間にわたって積極的に開発を続けることができました。
振り返ってみると、問題は…なぜでしょうか?このマシンはなぜそれほど特別なのでしょうか?
優れたハードウェアの場合と同様、そのハードウェアの良さは、そのハードウェアで利用できるソフトウェアによって決まります。絶対的な野獣のマシンであっても、その素晴らしさは、そのマシン用に開発されたコンテンツによって決まります。 PlayStation 2 自体が当時最も強力なハードウェアを誇っていなかったので、PlayStation 2 はこれの生きた証拠です。
ニンテンドー ゲームキューブと初代 Xbox はどちらも理論上は PlayStation 2 よりも強力でしたが、最終的にはそれは問題ではありませんでした。このコンソール向けにリリースされたタイトルのリストを確認すると、その長期的かつ持続的な成功の理由がより明らかになります。
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PlayStation 2 は、ビデオ ゲーム開発業界の中堅層がまだ活躍していた時代に発売されました。当時のことを覚えていない人もいるかもしれませんが、中堅層は、インディー ゲーム開発と高予算のトリプル A リリースの間にある市場セグメントでした。
Midway、THQ、Codemasters などの中堅開発者は、ゲームの開発に必要な予算が低かったため、この期間に成長することができました。現代のビデオ ゲームの開発には比較的法外な費用がかかるため、ゲーム パブリッシャーはより実験的なゲームのアイデアに対してリスクを負う可能性が低くなります。その結果、パブリッシャーは「確実なもの」に投資したいため、より一般的で定型的なタイトルが市場を支配する傾向にあります。
非常に多くのゲームファンが市場の中間層セクションを愛し、見逃している理由は、クリエイティブな開発者がそのような巨大なリスク要因を心配することなく、ユニークで限界を突破するエクスペリエンスを作成できるという事実によるものです。うまくいきませんでした。残念なことに、現代のパブリッシャーは、自社のスタジオに同じリスクを負わせたくありません。
あの時代に中間層が存在し繁栄することができなければ、決して手に入れることのできなかったカルト的クラシック ゲームが数多くあります。素晴らしく奇抜なもののようなもの ツインキャリバー Rage または暴力的で様式化されたスラッシャーから ブラッドレイン 『ターミナル・リアリティ』の『ターミナル・リアリティ』は現代では決してリリースされないだろう。このようなタイトルは、現代の出版社が挑戦するにはニッチすぎます。
ミッドウェイだけが、多くのゲーマーの目に同社を当時の最も偉大なパブリッシャーの 1 つとして確固たるものとした、驚異的なダブル A エクスペリエンスを大量に世に送り出す責任を負っていました。のようなタイトル 苦しみ 、 モータルコンバット: 少林寺の僧侶 、 エリア51 、 と Psi-Ops: マインドゲートの陰謀 これらはすべて、出版社がチャンスをつかんで、ジャンル内で革新を起こし、ファンのお気に入りになった、興味深くユニークなタイトルの素晴らしい例です。
Acclaim Entertainment も Midway と同様の会社で、中堅タイトルを立て続けに出版し、同様に大成功を収めました。フランチャイズのような クレイジータクシー 、 燃え尽き症候群 、 と 刺します 全員が Acclaim Entertainment からスタートしました。彼らはまた、非常に過小評価されている『ヘッドハンター』という SF スリラー タイトルの出版にも貢献しました。この作品は間違いなくリメイクの形で再検討されるに値します。
人は、次のことに気づいたとき、しばしば驚きに浸ります。 シンプソンズ: ひき逃げ は中堅企業によって開発されましたが、このゲームの象徴的な地位を考えれば、それは当然のことです。しかし、この愛すべきモダンクラシックには、次のようなタイトルが含まれています。 スカーフェイス: 世界はあなたのもの、プロトタイプ 、 と インクレディブル・ハルク: 究極の破壊 すべてRadical Entertainmentによって開発されました。もう一つの中堅企業は、残念ながらもう存在しません。
前述のゲームの一部は何らかの形で最新のコンソールで利用できますが、ゲームの栄光の時代を再体験するには、古い PlayStation 2 コンソールを取り出して SCART アダプターに接続するのに勝るものはありません。 – 2023年でも!特に、PlayStation 2 を起動せずに現代で再現するのがほぼ不可能なのは、現代ではカウチ コープとして知られる時代遅れのコンセプトです。
現代のマルチプレイヤー モードには、2000 年代初頭に存在していたような楽しい要素がまったくありません。それを取り戻そうとどんなに努力しても、現代のコンソールメーカーは、『モータルコンバット』で友達の隣に座って同時に鼻水を飛ばすという魔法を再現することはできません。カウチ協力プレイは、悲しいことに現代のゲーム環境に欠けているもう 1 つの側面であり、早急に復活が必要とされている機能です。
PlayStation 2 が当時非常に人気があった理由の 1 つは、その信じられないほどの価値でした。発売時の価格は、初代 Xbox だけでなく、当時入手可能なほとんどの DVD プレーヤーよりも安かったです。これが非常に重要である理由は、20 年代初期にはストリーミング サービスなどというものは存在せず、DVD プレーヤーは当時非常に望ましい商品であったという事実によるものです。ゲームに興味がなかったとしても、PlayStation 2 は市場で最も安価な DVD プレーヤーの 1 つであるという事実だけでも購入する価値がありました。
ゲーム機の発売からわずか 2 年後の 2002 年 5 月、ソニーはゲーム機の価格を大幅に下げる決定を下しました。 299 ドルで販売されていたのが 199 ドルで販売され、ゲームキューブとまったく同じ価格になり、Xbox より 100 ドル安くなります。
PlayStation 2 の価値をさらに高めたもう 1 つの主要な側面は、下位互換性があり、PlayStation 1 ゲームの大部分をプレイできる機能を備えているという事実でした。これは、どのコンソールの発売ラインナップでもよくあることですが、PlayStation 2 の発売ラインナップはかなり精彩を欠いていたものの、以前にリリースされた素晴らしい PS1 ゲームの形で、そのマシンでプレイできる素晴らしいゲームがまだたくさんあったことを意味しました。
古いゲームの大部分がこのコンソールと互換性があっただけでなく、これはつい最近までゲーム業界では前例のないアイデアだったようですが、時代遅れの周辺機器も PlayStation 2 で使用できました。これにはコントローラーも含まれており、最初からそのことを意味していました。 PlayStation 1 と PlayStation 2 の両方を所有するゲーマーである -go は、PlayStation 2 で使用できる 2 つのコントローラーを所有していました。
これは、プレイヤーが友人とカウチ協力プレイを体験するためにわざわざ別のコントローラーを購入する必要がないことを意味します。明らかに、その友人はそれでプレイするために、やや標準以下の PS1 コントローラーを手渡されることになりますが、それでもです。協力プレイがすぐに使えるオプションだったという事実は信じられないほどでした。
前述したように、PS1 コントローラーは PlayStation 2 と比較してわずかにグレードが劣っていましたが、特にアナログ スティック付きの PS1 リモコンをお持ちの場合、その違いは無視できるほどでした。これにより、あるコントローラーから別のコントローラーへの移行が簡単になり、基本的に互換的に使用できるようになりました。もっと単純な時代でした。
当時がより単純だったという事実を物語るもう 1 つの点は、コンソール用に購入した周辺機器やゲームを基本的に接続してプレイできる機能でした。初日のパッチ、ドライバーのアップデート、コンテンツのダウンロードは必要ありません。ゲームを体験するために座って 30 分も待つことなく、店に行ってゲームのコピーを購入し、家に持ち帰ってマシンに入れれば、すぐにゲームに飛び込むことができました。
このプラグアンドプレイの姿勢はゲームだけに当てはまるわけではありません。ゲーマーはメモリ カードを取り外して、保存したデータを物理的な形で持ち歩くこともできました。 PS2 ゲームボックスの金型には、ディスクを入れるスペースの上にプラスチックのブラケットも含まれており、プレイヤーはそこにメモリカードを入れることができ、セーブデータの持ち運びを促進しました。
これは、ミッションの途中でゲームを保存し、本体の電源を切り、メモリ カードを持って家を出て、友人の家に旅行し、友人の本体のスロットにメモリ カードを挿入して、そのミッションを正しく実行できることを意味します。中断したところから。これは、特定のゲームの体験を友人と共有することが、より簡単なプロセスであることを意味します。
メモリカードの話ですが、メモリカードに組み込まれているもう 1 つの優れた機能は、保存されたデータが画面に表示される方法です。 PlayStation 2 のスタートアップ メニュー内で、プレーヤーはメモリ カード データにアクセスして、個々のセーブデータを削除したり管理したりできます。各ゲームの保存データは、小さなアニメーション アイコンで視覚的に表示されます。これらは常にチェックするのが楽しく、削除するときに手を振りながら別れを告げるなど、特に詳細なものもありました。
コンソールの起動 UI は一般的に、シンプルな点で見た目に美しいものでした。最初にマシンのスイッチを入れると、灰色のブロックの鳥瞰図が見え、その後カメラがそれらに向かって飛んでいきました。これらの各ブロックは保存されたデータの一部を表します。そのため、プレイヤーが大量のゲーム データを保存している場合、大量のブロックが存在することになりますが、メモリ カードにあまり保存されていない場合、ブロックはさらにまばらになります。
UIのビジュアル要素に加えて、コンソールサウンドも非常にノスタルジックです。シューシューという周囲の音を聞くと、人はすぐに 20 年前、ゲームのファイル サイズが小さく、少なくともほとんどの場合、実際に完成した状態で出荷されていた時代にタイムスリップします。
PlayStation 2 は、現代では当たり前のように考えられているゲームのいくつかの側面を開拓したことで知られています。これは、1080p 機能を内蔵して販売された最初のコンソールの 1 つでしたが、それを実現するには多くの困難を乗り越える必要がありました。また、オンライン プレイを備えた最初の家庭用ゲーム機の 1 つでもあります。繰り返しになりますが、そのマシンでオンラインに接続することは、想像できるほど単純なプロセスではありませんでしたが、それが可能であるという事実は非常に印象的であり、その後のすべてのコンソールの基礎を築きました。
ある意味、PS2はVR技術の先駆けを担ったとも言えるだろう。 2000 年代初頭、適切な仮想現実は SF の夢物語にすぎませんでしたが、ソニーは、当時としては非常に革新的な方法でプレイヤーがゲームに没頭できる周辺機器を発売しました。
EyeToy は 2003 年にリリースされ、以前は不可能だった新しいレベルのインタラクティブ性を導入しました。初心者のために説明すると、EyeToy に相当する現代のものは PlayStation カメラです。唯一の違いは、いくつかの技術的機能強化と、EyeToy には EyeToy: Play など、連動して使用するように設計されたソフトウェアが搭載されているという事実だけです。 EyeToy: EyeToy にとっての Play は、Nintendo Wii にとっての Wii Sports のようなものでした。
すべてを考慮すると、PlayStation 2 は素晴らしいコンソールであり、ゲームのリリースという点で当時のゲーム時代がどれほど強かったかを組み合わせると、なぜ多くの人が PlayStation 2 を史上最高のゲーム コンソールであると考えるのかが非常に簡単にわかります。
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