ゲーム
複雑なフロムソフトウェアの世界を構築することは、単に難しさだけではなく、探索中に遭遇する課題にもつながります。
フロムソフトウェアのようなゲームファイアリング、魂シリーズ、斧、 そしてブラッドボーンすべてに共通点が 1 つあります。それは、プレイヤーにスプーンで餌を与えないことです。偶数ファイアリングは、リストの中で最もアクセスしやすいゲームですが、マーカーや長いクエスト説明でどこに行く必要があるかを詳しく説明するのではなく、積極的な探索を必要とします。
これは、プレーヤーに魅力的でダイナミックな世界を提供するための、フロム・ソフトウェアのクリエイティブ ディレクター兼社長である宮崎英高氏による意図的な取り組みです。彼にとって、ただタフなゲームを作るだけでは十分ではありません。ゲームは設計上挑戦的である必要があります。
宮崎英高のゲーム世界は謎と信頼の上に構築されています。
その事実が明らかになった直後、エルドツリーの影DLCトレーラー、 宮崎氏がIGNのインタビューに応じた 拡張のさまざまな側面について。彼はまた、フロムソフトウェアのすべてのゲーム、特に世界構築に関しての思考プロセスについても詳しく話しました。ファイアリングはフロム・ソフトウェア初の真のオープンワールド ゲームであり、プレゼンテーションは新しいものですが、宮崎氏は、この世界を作成する背後にある哲学は以前のゲームとほぼ同じであると述べました。ファイアリング。
宮崎にとって、それはすべて謎と未知のことです。彼はそれがだと信じています 世界を見て理解したいという欲求 それが探検の原動力になります。そのためには、世界が探検するのに十分興味深いものである必要がありますが、設定された道に沿ってプレイヤーをレールで動かしたり、ゲームをどのように体験するかを決定したりするべきではありません。
私たちはこの幅広い自由、つまりこの冒険にどのように取り組むかについての高い自由度を必要としています。そして、冒険をするためには、発見をするには、やはり、いくつかの未知のことを知る必要があります。そして、それが発見であるためには、それが未知のものであるように感じられ、発見されるためにそこにあると感じられる必要があります。
これ 核となる哲学はどのゲームにも見られる 。の魂ゲーム、斧、 そしてブラッドボーンよりもはるかに直線的でしたファイアリング、しかし、それらのどれもプレイヤーにどこに行くべきか、何をすべきかを具体的に指示しませんでした。広大なマップはありませんでしたが、それでも良い意味で迷子になりそうなほど混乱していました。
今後のファイアリングDLCはフロム・ソフトウェアが開発した最大の拡張機能です。
これらの世界をデザインするには、開発者はプレイヤーを信頼するという、少し型破りな行動をする必要があります。多くのゲームは、プレイヤーが理想的なエクスペリエンスを体験できるようにペースを設定したいと考えています。しかし、プレイヤーが自分の経験を自分で選択できるようにすることは、はるかに自由です。
私たちは、彼らがこれらの課題を克服し、これらの発見をしてくれると信じています。そして、彼らに信頼を与えることは、彼らが遊んだり冒険したりするための健全な環境を作り出すだけだと思います。
宮崎監督の選手に対する信頼は、「大丈夫か?」との質問にも表れている。ファイアリング秘密が見つかった。彼は、プレイヤーが発見するものを見ていつも驚いていると言いましたが、まだ明らかにされていない小さなことが 1 つあります。これが実際のゲーム内の秘密なのか、それとももっと曖昧なものなのかは、時間が経てば明らかになるでしょう。
本当に最後の秘密があると思いますか、それとも宮崎が私たちを誘惑しているのでしょうか?以下にお知らせください。