『カルティック』第 1 章のディレクター、ジェイソン・スミスが個人ゲーム開発者として働くことのプレッシャーなどについて語る (独占)
Jasozz Games の Jason Smith がリリース カルティック: 第 1 章 今年の10月に。私たちは FandomWire でこのゲームをレビューしましたが、レトロな美学とゲームプレイの歯ごたえのある満足感がとても気に入りました。ゲームのリリースから 1 か月後、ジェイソンは私たちと座って、制作プロセスがどのようになったのかについて話しました。 カルト的 ソロ開発者として:
やあジェイソン、私たちと話すために時間を割いていただきありがとうございます。まずはあなた自身、学歴、キャリアについて少しお話してもよろしいでしょうか?
'どういたしまして!私のゲームに興味を持っていただきありがとうございます!私は 12 歳くらいからゲーム開発に手を出しており、Game Maker 5 から始めて、インターネットで見つけた GIF を使って原始的なスプライト ゲームを作成していました。私が大学を卒業するまで、リリースされる可能性のある「本格的な」プロジェクトに本格的に取り組み始めませんでした。 2016 年頃、Unity で作業し、Blender で 3D モデリングを学び始めたとき、私はついに 2D から 3D への飛躍を遂げました。 2D メディアで作業することに本当に限界を感じていて、本当に取り組みたくてうずうずしていたゲームのアイデアのほとんどが 3D への移行を要求していました。」 こちらもお読みください : カルティック: 第 1 章 レビュー – ロックとロード (PC) 「私は覚えている限りずっとゲーム開発者になりたいと思っていましたが、この業界に参入するのは言うは易く行うは難しでした。どこにでも雇用されるために適切な学位を取得するために負わなければならなかった借金の額は驚くべきものでした。そこで、私は自分にとってより現実的な方向にギアを切り替えました。私の大学教育は最終的にグラフィックデザインでした。私は短期間の(そして手頃な価格の)アソシエイトプログラムを受講し、商業および広告芸術の学位を取得しました。それを利用してグラフィックデザインのキャリアを追求し、デザインとデザインを行う本当に楽しい仕事に就きました。レストラングループの写真撮影。しかし、アート業界はすべてが非常に主観的で、私には合わなかったため、すぐに燃え尽きてしまったことに気づきました。私は実際にはアーティストではなく、純粋に物事のデジタル面とそのソフトウェア部分によってグラフィック デザインに惹かれました。ずっとIT関連の仕事に就きたいと思っていました。しかし、そのために通常必要とされる高度な教育要件によって落胆しました。エントリーレベルのソフトウェアサポートを担当する職に転職したとき、ようやくコンピュータ中心のキャリアに移行することができましたが、それでも満足できるほどゲーム開発者には近づきませんでした。私は自由時間のほぼすべてを使ってゲーム プロジェクトに取り組み続け、最終的に CULTIC の作業を開始しました。残りは歴史です。 2021 年 3 月に 3D Realms と契約し、同年 9 月に CULTIC にフルタイムで参加しました。」 ゲーム開発の本質に入る前に、ゲームに関するあなたの経歴は何ですか?あなたは昔からゲームファンですが、最もお気に入りのものは何ですか?
「私は物心ついた頃からずっとゲームをしてきました!私の最も古い思い出のいくつかは、家族のスーパーファミコンでスーパーメトロイドとリンク・トゥ・ザ・パストをいじっていたことと、父のコンピューターでダークフォースをプレイしたことです。私のこれまでのお気に入りには、間違いなく『スーパー メトロイド』、『バイオハザード 4』、そして『デッド スペース』が含まれます。最近では、Phasmophobia にも夢中になっており、すぐに私のお気に入りの 1 つになりました。」 こちらもお読みください: ペストの物語: レクイエム 開発者が将来の計画などについて語る (独占)
Cultic: Chapter One は、あなたがリリースした最初の完全なゲームです。あなたはゲームの唯一の開発者でもありました。ご自身でゲームを開発するのはどのような感じだったか教えていただけますか?
「個人開発者であることには、確かに課題も伴います。あなたは本当に戦いを選択し、体のあらゆる骨を使って機能のクリープと戦う必要があります。良い例は、環境を装飾するときにどのくらいの深さにするかを決定することです。確かに、大量のユニークな小道具をモデリングし、各部屋を緻密に装飾するためにテクスチャやデカールを作成するのに何週間も費やすこともできます…しかし、システムの改良やマップの構築に費やす時間にそれだけの価値があるでしょうか?私のレベルでどれだけの作業を行っても、AAA ゲームで見られるような環境デザインに匹敵することはなく、私のゲームの際立った特徴になることもありません。そのため、代わりに、私は自分の時間を次のことに集中します。銃撃戦、視覚的なスタイル、サウンドトラックなど、目立つものになるでしょう。」
「課題とは裏腹に、私が一人で仕事をすることを好む主な理由は、完全な自由が得られることです。自分のアイデアを誰かと議論したり、ソーシャル メディアの投稿をどのように処理するかを決定するために会議に参加したり、タスクを委任して完了するのを待つ必要はありません。私はただ…何かをしているだけです – それは素晴らしいことです。ソーシャルメディアへの投稿が必要な場合は、すぐに投稿します。修正が必要なバグを見つけたら、修正するだけです。メカニック向けの楽しい新しいアイデアがあれば、私はただ座ってプロトタイプを作成します。これにより、ゲームに集中して一貫性を保つことができ、他の人が私の混沌とした開発プロセスにさらされるのを防ぐことができます。」
これまでのキャリアを通じて取り組んできたことの中で、Cultic の開発にとって最も基礎となった要素は何ですか?
「ゲーム開発に関する私のスキル (モデリング、テクスチャリング、オーディオ デザインなど) のほとんどは、時間をかけてゆっくりと身につけてきたもので、実際、フルタイムで働くことで飛躍的に成長したスキルです。しかし、グラフィック デザイナーとしての私のこれまでの経験は、ゲーム開発の外から持ち込むのにおそらく最も価値のあるスキルであり、それによって私自身のマーケティングのほぼすべてを処理できるようになります。私は、グラフィック、ロゴ、商品、その他必要なマーケティング資料をすべて自分で作成します。私は自分の映像を録画して編集し、自分の動画も編集しています。私は自分でソーシャル メディアの投稿を書いたり、自分で開発ブログを作成したりしています。これらすべてが、CULTIC に関するすべてのことに「個人的な」タッチを保つのに非常に役立ち、コミュニティの動向もしっかりと把握しておくことができます。」
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Cultic を作るにあたって主に影響を受けたものは何ですか?
「あちこちに影響力の飛沫がたくさんあります。 CULTIC は、私がこれまでゲームで経験してきたすべての集大成であり、「すごいな」と思いました。 DOS 時代のシューティング ゲーム、特に BLOOD から引き出された明白な美学があります (TNT と「復活した」主人公のストーリー ビートを見ればすぐに明らかです)。しかし、ゲームプレイに関する限り、それはバイオハザード 4 とダークに大きく影響を受けています。部隊Ⅱ。前者は、環境と戦闘のデザイン、そしてもちろんカルトのデザインも同様です。私は常に RE4 の戦闘デザインに完全に魅了されてきました。敵の行動は読みやすく一貫性があるため、戦闘を学び、熟練することができます。環境上の危険、ナイフ、状況に応じた近接攻撃など、無駄を最小限に抑えるためのツールを自由に使えるため、貴重な弾薬を無駄な方法で使用することを強いられることはほとんどありません。 「RE4」では、しかし上手にプレイすれば、追加の弾薬と予備の回復で自分自身を埋めて、ゲームのサバイバル ホラーの性質を本当に有利に変えることができます。」「Dark Forces II の角度は、環境の垂直性と、それらをどれだけ自由に探索できるかによって決まります。フォース スピードとフォース ジャンプの能力が組み込まれているということは、実際に環境を開く必要があることを意味します。どこにでもジャンプしてどこにでも移動でき、フォースの力を使ってエレベーターやプラットホームをスキップできるということは、私にとって常に本当にクールでした。 」
Cultic の開発で気に入っている瞬間、または懐かしく思い出している特別な点はありますか?
「つまり、そこには競争はありません。私がフルタイムのゲーム開発者になれる瞬間です。それがどれほど大きな取引だったか、いくら強調してもしすぎることはありません。私は子供の頃からゲーム開発者になりたいと思っていて、画用紙に架空のゲームの偽のタイトル画面を描いていました。フルタイムの仕事をしていて、当時取り組んでいたサイドプロジェクトに家に帰ってから何に取り組むか考えない日はありませんでした。ついに自分のゲーム プロジェクトにフルタイムで取り組むことができ、実際にそれで生計を立てられるようになったのは、まさに夢が叶ったことです。自分の仕事にとても興奮して、朝 6 時に起きてアイデアが湧いてきて、それに取り掛かるのが待ちきれなくなることがありますか?驚異的だ。」 こちらもお読みください: 3 つの理由 ヘル・レット・ルーズ あなたがプレイしたことのない最高の FPS はどれですか 『Cultic』のビジュアルスタイルはどのようにして思いついたのですか?「CULTIC のビジュアル スタイルは、クリーンアップに多大な時間を費やすことなく、視覚的に心地よい方法で 3D モデルをスプライトに変換できるかどうかを確認するためのちょっとしたテストとして始まりました。基本的に、個人の開発者でも管理できるワークフローである必要がありました。そのプロセスの一環として、古いゲームに独特の外観を与えていた限られたカラー パレットをエミュレートできるかどうかを確認することができました。私は最近、PICO-8 DOOM の「ポート」である POOM の映像をいくつか見ましたが、PICO-8 の非常に鮮やかなパレットを使用しながら、DOOM の独特のムーディーな外観をどのように維持しているかに非常に感銘を受けました。同じ – 基本的には汚れたホラー設定を作成しますが、鮮やかなハイライトを持つ限られたパレットを使用します。これをテストした最初の結果は非常に良さそうだったので、Twitter に投稿したところ、すぐに効果が現れました。そのため、自分が正しい軌道に乗っていることがわかりました。」
ゲームの音声はどうですか?
「CULTIC のオーディオの設計は、サウンドの明瞭さを犠牲にすることなく、Duke 3D のオーディオのザクザクした、ざらざらしたビットクラッシュ サウンドをエミュレートしたいという考えから生まれました。ビットクラッシングの問題は、低域と高域の周波数が完全に破壊されてしまうため、包括的なエフェクトとして使用しても機能しないことです。これは、CULTIC の「選択的ビットクラッシング」の設計の指針となり、ビットクラッシュされたサウンドのベースレイヤーがあり、処理の少ないオーディオをミックスして、サウンドが依然として明確でインパクトのあるものであることを確認します。たとえば、音楽の大部分はビットクラッシュされた楽器を含むカスタム サウンドフォントで構成されていますが、E1M1 のピアノのように 1 つまたは 2 つの高忠実度の楽器が追加されます。これにより音楽に独特のサウンドが与えられますが、それは単にビットクラッシュされた音楽トラックのサウンドではありません。」
ゲーム開発プロセスのどの部分から最も多くのことを学びましたか?第 2 章の開発にどのように取り組むかに影響を与えるものはありますか?
「レベル デザインは間違いなく私が最も苦労し、最も学ばなければならなかったプロセスの部分だと言えます。私のこれまでのプロジェクトはすべて、基本的にレベル デザインに到達しなかった小さなゲームプレイ プロトタイプか、単一画面のアーケード ゲームか、手続き的に生成されたものでした。私には完全なマップを作成したり、微妙な方法でプレイヤーをガイドしたり、探索するには十分に開かれているが迷子にならないエリアを作成したりする経験が基本的にゼロでした。オリジナルの CULTIC デモと Next Fest デモを比較するだけでも、私のマップ デザインがどれだけ変更され、ある点では改善され、他の点では停滞しているかがわかります。それは非常に大きな学習経験であり、エピソードの終わりまでに、ようやくマップ デザインの適切な足場とバランスを見つけ始めたように感じます。これを第 2 章に取り入れて、傑出したマップを作成することに真剣に取り組んでいきたいと思っています。」
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3D Realms は Cultic を公開しました。彼らとの提携のきっかけは何でしょうか?
「CULTICの何が彼らの注目を集めたのか、はっきりとは言えません。 3D Realms が手を差し伸べたとき、CULTIC はまだ基本的には小さなダート テスト エリアにすぎず、非常に原始的な敵が 1 つありました。当時、ビジュアルとオーディオがすでに展示されていたため、この作品に必要だったのは歯ごたえのある美しさだけでした。それが何であれ、彼らは連絡を取るようになったので、私はすぐに概念実証デモを作成して送信し、どのようなゲームプレイを目指しているのかを示しました (笑)。彼らはデモを気に入ってくれたので、私は最初の Realm の Deep デモの開発を全速力で進めました。そのデモは非常に温かく受け入れられ、ゲームが注目を集めるようになったことで、3D Realms と私は、このゲームは暇なときにだけ開発するのではなく、フルタイムで開発する必要があると感じました。」
Cultic と Jasozz Games に対する今後の野心は何ですか?
「あと1、2年はCULTICが私の人生になると思うので、その後どうしたいかはあまり考えていません。開発に挑戦してみたいゲームのデザイン ドキュメントが山ほどありますが、今のところはアイデアとして残しておく必要があります。第 2 章、ローカリゼーション、コンソール ポートはすべて、別のプロジェクトに移る前に取り組む必要がある依然として重要なタスクです。でも夢は、フルタイムでこの仕事を続けられるほどの成功を収めることです。私が本当に懸念しているのはそれだけです。」
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最後に、『Cultic: Chapter Two』について何かお話しいただけますか?
「申し訳ありませんが、現時点では第 2 章について共有できることはあまりありません。私には大きな課題がいくつかあり、プレイヤーが第 1 章から武器を引き継いでゲームをやりがいのあるものにできるように、戦闘と敵を進化させ続ける必要があります。今後のゲームに向けて本当に楽しいアイデアがいくつかあり、マップのアイデアもいくつかあり、始めるのがとても楽しみです。 2023 年が始まり、第 2 章の作業が適切に始まるにつれて、さらに多くのことを共有できることを願っています。」 カルティック: 第 1 章 はどの基準から見ても大成功ですが、一人の開発者によって作成されたことを考慮すると、本当に傑出した成果です。私たちとチャットするために時間を割いてくださった Jason に改めて感謝します。このような今後のコンテンツについては、FandomWire にご期待ください。 フォローしてエンターテイメントに関する報道をさらにご覧ください フェイスブック 、 ツイッター 、 インスタグラム 、 と YouTube 。