ヨルグ・ティッテルとライアン・バスフィールドがラストワーカー、将来の計画などについて語る(独占)
私たちは最近、 最後の労働者 ヨルグ・ティッテルとライアン・バスフィールド。ヨルグ・ティッテルを知らない人のために説明すると、イェルク・ティッテルは、体制を批判するドキュメンタリーから、短編映画や長編映画、そして今ではビデオゲームに至るまで、長年にわたり複数の媒体で複数のプロジェクトを支えるクリエイティブな原動力でした。
Q. あなたの作品の多くは、まさに私たちの世界の現状に疑問を投げかけていますが、どうですか? 最後の労働者 「」のような短編映画ではなく、ビデオゲームにしたかったのですね。 ニエット! – Brexit英国国境茶番劇 ' または ' のようなグラフィック ノベル リッキー・ラウズは銃を持っている ' 例えば?
A: 私は本や漫画を書くこと、映画を作ること、そしてビッグテックが今「レガシーメディア」と呼ぶその他のあらゆる形態が大好きです。しかし、それらが遺産となってしまったのは主にビッグテックが私たちの生活に与えた影響によるものであり、私たちがそれらに値する注目を与えないように訓練されてきたためです。私たちは今、Amazon プライムの「My Stuff」フォルダーに保存されているフランシス・フォード・コッポラの傑作(実際には物です)から、自分の子供たちまで、あらゆるものをセカンドスクリーニングしています。しかし、ビデオゲーム、特に VR はおそらく、私たちの注目を集める最後の残されたメディアです。プレイをやめるとゲームも止まります。物語を語るために、今では文字通り誰かを自分の世界に閉じ込めなければならないのはおかしいですが、いずれにせよ、おそらくそれは偉大な物語が常にそうしてきたことなのかもしれません。結局のところ、ビデオゲームは究極の芸術形式であり、最も重要なのは、楽しいことです。
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Q. ゲームの複数のエンディングのうち、どれが一番好きですか?また、違うとしたらどれが本当のエンディングだと思いますか?
A: それは素晴らしい質問です。なぜなら、私には答えるのが不可能だからです。私たちは、システムと道徳が相互に結びついた複雑な世界に住んでおり、勝者が出るたびに誰かが負けなければなりません。億万長者の場合、彼らの勝利は何百万もの損失となります。したがって、「ハッピーエンド」というのは私にとって空虚に聞こえるので、代わりに 3 つのエンディングを書き、そのうちのどれが自分にとって最良の結果であるかをプレイヤーに判断してもらうことにしました。私の最もハッピーエンドは 4 番目です。結果として、それがより大きなテーマについて話していることになります。
Q.それ以外 冬の旅 、次は何ですか、また戻る予定はありますか? 最後の労働者 宇宙?また、長年噂されてきた「 リッキー・ラウズは銃を持っている ' 映画?
答え: 冬の旅 アレックス・ヘルフレヒトと私(結婚していて子供もいます)とブレイクスルー・フィルムズのアニメーターと画家たち(で知られています)を引き留めるつもりです。 ヴィンセントを愛する そしてオスカー受賞 ピーターとオオカミ ) 2024 年にはソニー・ピクチャーズ クラシックスによる大作リリースが予定されており、ポストプロダクション作業が本格化しているため、今後数か月間は非常に忙しくなります。しかし、私はいくつかの新しいゲームを考えるのでも忙しいです。 リッキー・ラウズ 』の構想はまだ残っているが、一度に2本の映画を作ることはできない。特に 2 つのゲームを同時に制作しているときはなおさらです。 (私の新しいゲーム会社 RapidEyeMovers はちょうどデモをリリースしました C-スマッシュVRS PS VR2 で、完全なゲームは 6 月にリリースされます)。
Q. 書きやすいのは何ですか?映画、テレビ、短編、それともビデオゲームですか?そして、ビデオゲームの執筆では、映画の執筆では得られない自由とは何でしょうか?
A: 書くということは、それがどのような媒体であっても、私にとっては苦痛のプロセスです。私が考えを書き終える頃には、その考えに取って代わる別の考えが翼で待っていると常に感じています。そして、私が偏執的なファンタジーを書くときはいつも、それを社会「IRL」に解き放つのが得策ではないかと考えるディストピア野郎がいます。おそらく私は、ChatGPT が私たち全員を先延ばしや詐欺師症候群の恐怖から解放してくれる世界を密かに夢見ているのかもしれません。そして貪欲な CEO を完全に置き換えます。少なくとも、彼らは解体する価値のあるターミネーターであるということには誰もが同意できるでしょう。
Q. そして最後に、あなたの過去の作品のいずれかを次にビデオゲームに適応させるとしたら、どれを選びますか、そしてその理由は何ですか?
A: あまり繰り返したくないのですが、ある種のぼったくりげっ歯類は、極度に暴力的にはしゃぐのに適しているかもしれません。
最後の労働者 – クリエイティブ ディレクター ライアン・バスフィールド
Jörg 氏と同様に、私たちは幸運にも、開発者 Wolf & Wood のクリエイティブ ディレクターである Ryan Bousfield 氏の頭脳を選ぶことができました。 最後の労働者 、PSVR2、そして開発者全体の将来。
Q. ゲームは細部に命を落としますが、チーム全体が誇りに思っているゲームの小さな、一見取るに足らない部分は何ですか?
それは当たり前のことだと思います。ここは倉庫なのでたくさんのボックスがあり、結局のところキューブなのでかなり最適化されていますが、各ボックスに一意のインスタンスがあった場合、すぐに問題が発生するでしょう。 VR およびハンドヘルド コンソール。
代わりに、1 つのオブジェクトであるボックスのグループがあり、プレーヤーまたは WorkerBot が製品を引き出すと、グループが再構築されて隙間ができ、シームレスな移行でプレーヤーに製品が渡されます。
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Q. 時間/予算/方向性などの理由で実装できなかったゲームの特定の側面で、このままゲームに取り入れられたらよかったと思うものはありますか?
台本には都市や風景の上空を飛行するシーンがいくつかありましたが、これはプロジェクトの範囲内では実現不可能だったので、それらを使ってより多くのインタースティシャルを作成しました。あまり詳しく説明したくありませんが、ゲームをクリアした人には明らかでしょう。
Q. ゲームの実装だけでなく、PS5、Nintendo Switch などのフラット プラットフォームと VR プラットフォームの間のバランスをとるのが最も困難な点は何ですか?
大きな課題は、さまざまなプラットフォームにわたって快適に使用できる制御スキームを作成することでした。 VR ではもう少しロールプレイングを行っており、片手 (左スティック) でポッドを制御し、頭を自由に動かし、銃を掴み、パッケージを発射するすべての操作を追跡コントローラーで行います。コンソールと PC フラットでは、このすべての入力をコントローラーに変換します。これを達成するために、私たちはポッドの位置決めのニュアンスをプレイヤーから遠ざけ、プレイヤーが派遣やステルスなど目の前のタスクに集中できるようにしました。
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Q. ゲームはマルチエンディングですが、DLC または続編の可能性はどれくらいですか?
アイデアは浮かんでいますが、言うのは時期尚早です。
Q.『The Last Worker』の後のスタジオの次の展開は何ですか?
私たちは取り組むのに忙しいです C-スマッシュVRS PlayStation VR2 向けに、2023 年の夏にリリース予定です。これに加えて、初期段階では独自のタイトル/IP も用意されており、とてもエキサイティングです。
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